フューチャービーつくば店についての情報求む
2018年3月27日 TCG全般 コメント (1)その昔筑波大学のそばにあったフューチャービーについての情報を集めています。
火災などある程度の事情は把握しているのですが、別の視点での情報が欲しいのです。
なんでもいいので知っている方はよろしくお願いします。
興味本位です。
火災などある程度の事情は把握しているのですが、別の視点での情報が欲しいのです。
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2015ベストレース
2015年12月19日 スポーツ
「これはすごいぞ!どこまで走るんだ!YZF-R1はぁ!」
サーキット実況の声が響くのを聴きながら、誰もが同じことを思っていただろう。ヤマハ・ファクトリーチームのYZF-R1は鈴鹿サーキットのピットに入ることなく走り続けていた。
予想外の走りだった。
「ヤマハ、燃費悪そうだよね」
鈴鹿8時間耐久。国内のオートバイレースでは間違いなく最高峰だろう。2、3人のライダーが入れ替わりで8時間走り続け、その周回数を競う。速さはもちろん、8時間という長丁場、真夏の鈴鹿サーキット、マシンとチームの総合的な力が試される。
8耐の予選が終わってから、ポールポジションに輝いたヤマハの燃費が話題の中心だった。無理もない。トップ10トライアルで2分6秒台フラットという脅威的なタイムをたたき出し、直線での加速にあれだけパンチがあるマシンを見たら、燃費がいいはずがないと誰でも思う。1スティントは良くて23周、下手すれば22周かもしれない。
そんな浅はかな予想はレース開始1時間後に打ち砕かれた。
ヨシムラ、ホンダRTハルクプロと優勝候補が24周でピットイン。ヤマハもそろそろと誰もが思う中、130Rに突入するヤマハの第1ライダー・中須賀の両足はきれいにそろったままだった。鈴鹿でピットインする際の後続への合図、足を外に振るしぐさがいつまでも出ない。
25周目――何かとんでもないことが起こり始めたと気付いた。
26周目――あちらこちらで、「おいおい」と言った声。「数え間違い?」という困惑した声が飛ぶ。
27周目――ヤマハチームの満足そうな顔。
28周目でようやく足が振られた。中継映像には、吉川和多留監督の「してやったり」の表情。この時点でトップを走っていたのは、ハルクプロのケーシー・ストーナーだったが、おそらく誰もがトラブルさえなければヤマハが逆転するのは時間の問題だと思ったはずだ。
実は中須賀は、背中をかがめ空気抵抗を減らした上、これでもかとハルクプロ・高橋のスリップストリームに入り続け、燃費を稼ぎ続けていた。通常、最高速を上げるために使われるスリップを、アクセル開度を抑えながら速度を引き上げるために使った。ストレートの速さを考えれば、130Rや1コーナーなど、仕掛けられる場面はいくらでもあるように見える。それでも、「28周」を稼ぎ出すために、ひたすらに相手マシンの後ろで牙を研ぎ続けた。
中須賀の雌伏の走りは、ふたりのモトGPライダーにも伝わった。ポル・エスパルガロと、ブラッドリー・スミス。まだ20代半ばのふたりは、GPで見せるイケイケの姿ではなかった。セーフティーカーが入るたび、マシンにぴったりと上半身をつけ、少しでも空気抵抗を減らす。日なたで普通に立っていることさえ大変な真夏の鈴鹿の、それも慣れない耐久レース。多くのライダーは黄旗の時こそ体力を温存しようと、楽なフォームでライディングする。だがヤマハチームは、燃費の悪い低速走行でこそ、つらい姿勢をとり続け、燃料を確保し続けた。これがモトGPライダーの体力なんだぞと言わんばかりに。
そして、その燃料を得意のストレートで放出し、周回遅れに突っかかることなく抜かしていく。黄旗の見落としによるペナルティストップといった小さなトラブルはあったものの、ここまで燃料のマネジメントをこなすチームに隙などあるはずがなかった。
計6回のセーフティーカーに、優勝候補最右翼のハルクプロ、それもケーシーのまさかのクラッシュ。荒れた展開に運も味方したのかもしれない。実力だけで勝てるほど、8耐は簡単なものじゃないからだ。
それでも中須賀の限界までかがめた背中は、雄弁に勝因を語っていた。
「8耐はこう走るんだよ」と。
サーキット実況の声が響くのを聴きながら、誰もが同じことを思っていただろう。ヤマハ・ファクトリーチームのYZF-R1は鈴鹿サーキットのピットに入ることなく走り続けていた。
予想外の走りだった。
「ヤマハ、燃費悪そうだよね」
鈴鹿8時間耐久。国内のオートバイレースでは間違いなく最高峰だろう。2、3人のライダーが入れ替わりで8時間走り続け、その周回数を競う。速さはもちろん、8時間という長丁場、真夏の鈴鹿サーキット、マシンとチームの総合的な力が試される。
8耐の予選が終わってから、ポールポジションに輝いたヤマハの燃費が話題の中心だった。無理もない。トップ10トライアルで2分6秒台フラットという脅威的なタイムをたたき出し、直線での加速にあれだけパンチがあるマシンを見たら、燃費がいいはずがないと誰でも思う。1スティントは良くて23周、下手すれば22周かもしれない。
そんな浅はかな予想はレース開始1時間後に打ち砕かれた。
ヨシムラ、ホンダRTハルクプロと優勝候補が24周でピットイン。ヤマハもそろそろと誰もが思う中、130Rに突入するヤマハの第1ライダー・中須賀の両足はきれいにそろったままだった。鈴鹿でピットインする際の後続への合図、足を外に振るしぐさがいつまでも出ない。
25周目――何かとんでもないことが起こり始めたと気付いた。
26周目――あちらこちらで、「おいおい」と言った声。「数え間違い?」という困惑した声が飛ぶ。
27周目――ヤマハチームの満足そうな顔。
28周目でようやく足が振られた。中継映像には、吉川和多留監督の「してやったり」の表情。この時点でトップを走っていたのは、ハルクプロのケーシー・ストーナーだったが、おそらく誰もがトラブルさえなければヤマハが逆転するのは時間の問題だと思ったはずだ。
実は中須賀は、背中をかがめ空気抵抗を減らした上、これでもかとハルクプロ・高橋のスリップストリームに入り続け、燃費を稼ぎ続けていた。通常、最高速を上げるために使われるスリップを、アクセル開度を抑えながら速度を引き上げるために使った。ストレートの速さを考えれば、130Rや1コーナーなど、仕掛けられる場面はいくらでもあるように見える。それでも、「28周」を稼ぎ出すために、ひたすらに相手マシンの後ろで牙を研ぎ続けた。
中須賀の雌伏の走りは、ふたりのモトGPライダーにも伝わった。ポル・エスパルガロと、ブラッドリー・スミス。まだ20代半ばのふたりは、GPで見せるイケイケの姿ではなかった。セーフティーカーが入るたび、マシンにぴったりと上半身をつけ、少しでも空気抵抗を減らす。日なたで普通に立っていることさえ大変な真夏の鈴鹿の、それも慣れない耐久レース。多くのライダーは黄旗の時こそ体力を温存しようと、楽なフォームでライディングする。だがヤマハチームは、燃費の悪い低速走行でこそ、つらい姿勢をとり続け、燃料を確保し続けた。これがモトGPライダーの体力なんだぞと言わんばかりに。
そして、その燃料を得意のストレートで放出し、周回遅れに突っかかることなく抜かしていく。黄旗の見落としによるペナルティストップといった小さなトラブルはあったものの、ここまで燃料のマネジメントをこなすチームに隙などあるはずがなかった。
計6回のセーフティーカーに、優勝候補最右翼のハルクプロ、それもケーシーのまさかのクラッシュ。荒れた展開に運も味方したのかもしれない。実力だけで勝てるほど、8耐は簡単なものじゃないからだ。
それでも中須賀の限界までかがめた背中は、雄弁に勝因を語っていた。
「8耐はこう走るんだよ」と。
Women and Magic(再掲)
2015年10月8日 TCG全般 コメント (2)PV’s Playhouse Women and Magic
Posted by Paulo Vitor Damo da Rosa
July 6, 2011
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-women-and-magic/
この前の記事(http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-playing-ww-and-loving-it/)で「女性とMagic: The Gathering」がとてもデリケートな話だってことが分かった。当然、2度とそんな話題には触れないと思うでしょ、いーやそんなわけがない。この話題はデリケートであるべきじゃないんだ。僕は覚悟を決めて、冒険してみようと思う
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訳注
この前の記事についてダイジェスト
ぶっちゃけ僕、大きなイベントで3回女の子と戦ったことがあるけどどれも勝ててない
1回目はRegionals。僕が青単、女の子が緑単。1ターン目ラノエルで、僕は返しに島。第2ターンで、彼女の手札から光臨する永遠の証人ッ!
「おk」と言った僕に、彼女は「えっとぉ、これやっぱやめてもいい?」
こいつ、墓地にカードが落ちるまで手札にキープする気だな、ってか僕のデッキとしては証人は手札にいてくれた方がいいカードだと思っていたら、彼女はお願い事をするときに女の子が作るあの表情をしているんだ! これは仕方ないね、「おk」と言ったら、トロールの苦行者さんちーっす。僕は負けた
(あとの二つはふつーにトップ負けとプレー負けなんで割愛)
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この記事で取り上げるのは三つ
1) なぜ、マジックをする女性は少ないのか?
2) なぜ、彼女たちは男性よりも勝てていないのか?
3) どうすれば、より多くの女性とマジックが出来るのか?
この記事のために、僕は3人の女性プレイヤーにインタビューした
Melissa DeTora
Melissaはプロビデンス(アメリカ・ロードアイランド州の都市)のプレイヤー。最高成績はGPでベスト16、あと何度かGPの32、64入りしていて、PTQでも結構勝ってる。PTやWorldsにも9回出場し、2回は64位以内に入っている。メリッサがツアーで最も一貫してプレーしている女性だと言うことは間違いないだろう
Kali Anderson
KaliはSCGのイベンターをするためにロアノーク(アメリカ・ヴァージニア州の都市)に引っ越したレベル2ジャッジ。ジャッジを始める前に、彼女はSCG 5kを制している
Carrie Oliver
Carrieは25年イギリス・ケンブリッジに住んでいて、博士号の研究を終えてフルタイムの研究者をしている。彼女のマジックの成果としては、PT名古屋で僕に勝ったことで、32位以内に入った。僕の知ってる限り、女性では最高成績だ。あとブリッジ(訳注:トランプのゲーム。絶対金は賭けちゃダメだよ! 絶対だよ!)のプレイヤーでもあるから、面白い見解を見せてくれるかもしれない
ちなみに、Carrieは「あなたが女の子で、私の意見と違ったとしても、深刻に思わないで欲しい。私の言うことは意見だし、結局のところ、マジックが面白くて、私もあなたと対戦したいだけだから」との前置きを入れてくれとのことだ
では、まずはなぜマジックを始めたのか、からいこう
Melissa
あたしがマジックを始めたのは1997年、高校生の時(今の年はナイショ)。誰か学校の友人に教わって、でもはじめのころは覚えることに抵抗があったけれど、すぐに魅了されたわ
Kali
私は高校でマジックを始めたの。ちょっとだけオタクで、D&Dとかあの辺のゲームをやっていたから。マジックのことは知っていて、なんだか面白そうに見えたから始めようと思ったのに、地元のお店に行って「誰かマジックのこと教えてよー」って言っても、みんな「いやいやいや、君はこのゲームしたくないはずだよ」と言い続けてたのよ。ようやくひとり、私に教えてくれるという人がいて、私はミラディンの構築済みデッキを買って友達と何気ないプレーを楽しんでたわ。それからバーミングハム(アメリカ・アラバマ州)に引っ越して、2006年にToddに会ってからツアーサーキットを始めたの(訳注:アンダーソンのことかな)。ジャッジになろうと思ってから、オンラインのテストで意外とルールを知らなかったことを思い知らされたわ。真面目にマジックに取り組むようになって、ルールアドバイザーを経てジャッジに。それから何度ジャッジしたか覚えてないくらい
Carrie
2010年1月30日。友達にワールドウェイクのプレリに誘われてマジックを始めたの。その前に箱〇のDuels of the Planeswalkersをやって、そしてプレリに行って夢中になったわ!
僕は先に挙げた「問題」がマジック特有のモノなのか、マジックから離れた、他のゲームの女性プレイヤーに話を聞くのも面白いと思い、チェスのトッププレイヤーNatalia Pogoninaにも話を聞いた
Nataliaはロシア人で、U16、U182連覇と3回ヨーロッパチャンピオンに。U18ワールドチャンピオンシップでは3位、第1回International Mind Sports Gamesのヨーロッパ女性選手権で優勝、2010年のFIDEは2500(訳注:チェスのレーティング。googleで適当に調べたところ、日本トップレベルのチェスプレイヤー・羽生善治のレーティングは2365)。ウェブサイトでチェスの普及もしている
Qマジックって知ってる?
Natalia
とーぜん
長いことロシアでも人気で、私が10代だった90年代にも、みんなお気に入りのデッキを持っていたわ。私は残念だけどプレーしたことはないけど、ロシアの国内選手権に顔を出したことはあるのよ。大きなショッピングセンターが会場で、ジャッジがいて、スクリーンがあって、会場全体にもうなんていうかオタクの山。見てて面白いの
まー、驚いちゃうのも無理はないよねー。ショッピングセンターだもん
じゃあ、そろそろ本題の質問にいこうか
なぜ、マジックをする女性は少ないのか?
Why are there so few women in Magic?
良くいわれるのはこんな理由だ
「女性は男性ほど、競争心がない」
確信は得ないものの、良く聞く話だ。僕の印象では、女性は男性ほど「男性と」競争していないが、男性よりも「女性と」競争している。マジックをしている女の子が、他の女の子に負けたくないというのを見たことがあるし。これは一つ当を得た話じゃないかと思う
あなたは「男性は女性より競争心がある」と思う?
Natalia
平均してそう思うわ。遺伝や社会的な定型といった要素で決まってるのよ
Melissa
その通りね。まぁあたしは競争心があるけど。あたしが若くて、もっと競争心があったときでも、女の友人にはそういう傾向があまりなかったけど、ヤローにはあったわ
Kali
女性には男性と違った競争力があるわ。ツアーサーキットをする女性は、ヤローと変わらないくらい勝ちたがってる。でも、私たちは他人に対して攻撃的じゃないの。私たちは自分に厳しくて、ヤローどもは私たちよりも他の人に八つ当たりしやすいかな
Carrie
ある程度はそうね。正直なところ、個人で違うけれど。私は全てにおいて優れていたいと思うわ
ところで、女性はこのゲームのテーマに引きつけられるのだろうか。魔法に竜に魔術師。ゾンビに巨人といったファンタジーに
僕は女性はこういったファンタージーよりも、もっと単純なファンタジーが好きなんじゃないかと思う。そして、プレーが先鋭化すると、こうしたテーマはマジでどうでも良くなる。いや、アーティファクトがあれば《聖句札の死者/Phylactery Lich》が死なないとか、《願いのジン/Djinn of Wishes》が三つの願いを叶えてくれるとか、《火の玉/Fireball》を放つとか、確かに面白いけど、それがあろうがなかろうが僕はゲームをするよ。テーマってゲームを始めるために重要なのかね
ファンタジーのテーマが女性を遠ざけている?
Natalia
そうは思わない。例えば、80年代90年代は男性に支配されていたビデオゲームだって、今や多くの女の子がオンライン・オフラインで楽しんでいるわ。私はファンタジー、特にDragonlanceシリーズが好きで、私はエルフっぽい見た目なの! それに、Lord of the Rings Onlineでは男女比は1:2くらいだし、World of Warcraftだって似たような傾向よ
(Nataliaは自分がファンタジー好きで、エルフっぽい見た目だってことを証明するためにコラ画像まで送ってきたよhttp://www.channelfireball.com/wp-content/uploads/2011/07/wall2.jpg)
Melissa
ゲームに触れてない女の子は、そういうものを好きにならないわ。あたしみたいにコンシューマーゲームに加えて、D&Dで育つと魅惑されるけど
Kali
たぶん、そうでない女の子だけがこのゲームに足を踏み入れるのだと思うわ
ファンタジーは近年、ハリーポッターやロード・オブ・ザ・リング、Game of Thrones(訳注:アメリカで今人気の中世的ファンタジー。たぶん日本に来るぜ、すげー面白いらしい)だとかで市民権を得たわ。現実逃避の楽しみとして、ファンタジーは非難されてないのよ
Carrie
ねーよ!
私や私の知り合いのマジックプレイヤーは違うわ。ファンタジー小説やきれいな絵が大好きだし、私は美しく美しく美しい《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》のイラストが大好き。全ての女の子が、ポニーやお人形さんが好きなわけじゃないわ
女性はマジックトーナメントの環境が好きじゃない
僕はマジックプレイヤーの不潔さが誇張されてると思っている、まぁ、確かに何人かもっとシャワー浴びろよって奴はいるけど。女の子にしてみれば、チーズバーガーをむさぼって、カードの上にケチャップが垂れて、もうオーガでいっぱいみたいなカードショップに行きたいかって話だ
僕の経験では、女の子に対してみんなものすごく親切であろうとしている。まぁ、要は他意があるからでー、つまり、今までにマッチの間にいちゃつくって言うかなんて言うか、オンナノコ扱いされたことってある? むかつかね?
Natalia
マッチの間にゲーム以外の話をする気にならないわ。それに、私のFacebookやTwitter、SNSにエロメッセを入れる人がいるけど、まぁいい気分じゃないわね。でもインターネットでは常識よね。私が結婚していることをしらない男性は、だいたい礼儀正しくて優しいわ
Melissa
マジむかつく。あたし彼氏いるし
Kali
多いわ。私は指輪を付けてるし、Toddとの関係で既婚者だって知ってる人は多いし、気まずい感じになってもしういらいらしないわね。あんまり問題じゃないかな
Carrie
やりすぎないと気付かないわ。日本で対戦した人は、私に折り紙で作った花をくれてうれしかったの。気分屋だから、いい浮気者には嫌な気しないわ
Kaliは環境が「女性に優しくない」というのに、次にあげるようなポイントを提示してきた
女性は、女性であることが原因で負けることが好きじゃない
まぁ僕が無視したい要素だ。女性は女性であることで大きなものを得ているけれど、一方でそれを嫌っている。僕が無視することにしたこの前の記事のコメントのいくつかはいいコメントで、面白い漫画がある
http://www.channelfireball.com/wp-content/uploads/2011/07/women_suck_at_math.png
説明しよう。初心者と当たると「いいねービギナーとだよー。あんまうまくねーしなー」となる。これは間違っているわけじゃない、ビギナーはうまくない。さて、ビギナーの女の子と当たるとどうだろうか、「いいねー、女の子と当たっちゃったよ。うまくないよー」と思うだろうね。女の子には悪いが、「彼女は結局ビギナーなわけだし」とはいかないんだ。「やっぱり女の子はうまくないね」となってしまうんだ
どんな女の子も、そんな子にはなりたくないだろう。トーナメントに参加して、こんな目に遭うのはいやだろうけど、彼女たちはそうしたステレオタイプを払拭しようとしているだろうか。彼女たちは、自分がビギナーだと自覚して、ミスをしたときに起こりうることが分かっているのだ。
僕は、この点が僕らに改善することが出来るポイントだと思っている。いや、もちろんシャワーは浴びろ
女の子がファンタジーが嫌いなら、女の子にロボトミーをするわけにもいかないから、ゲームを変えることは出来ない。女の子に競争心がないなら、僕らは何も手出しできない。ただ、そうした考えを変えることが大切なんだ。僕は女の子に、ちょっと勇敢であれとアドバイスしたい。とにかく女性はプレーに行って欲しい。「女の子は弱い」という間違いを直す唯一の方法は、プレーしてプレーして、弱くなくなることだ
また、女の子はマジックのトーナメントで特別扱いされる。ふらっとテーブルをのぞきに来る人もいるだろう。スタッフが女の子がいるよと吹いて回るかもしれない、例えばフューチャーマッチとして。Melissaは以前、「フューチャー席に行ったけど、そのとき3-4。要は女の子だからってことよね」と記事を書いてる
女の子がしばしばフューチャー席に呼ばれるという事実は、まぁそんなもんだ。だって、多くの人が見たいものなんだから。日本の大会なら、日本のプレイヤーを特集するし、アメリカならアメリカ人を取り上げる。ただし、僕はこの傾向は女の子にとって良くないことだと思っている。フューチャーマッチでは多くの人がプレイングを見る。フューチャーされたプレイヤーはたいてい強いので大きな問題ではないが、女の子がフューチャー席に呼ばれ、めちゃめちゃにされると、結局ステレオタイプが強化されるだけだ。もちろん、Melissaがフューチャーされればこんなことにはならないだろうが、そうでない女の子をフューチャーするのは反対だ
女の子のイメージを「作り上げる」ことは、女の子が「人気者になれるからプレイする」といった有益なことにつながってくるのか、それとも女の子を傷つけて追い払ってしまうのだろうか?
Melissa
フューチャー席に女性がいることが、彼女がトーナメントで順調ってことをいつも示してるわけじゃない。でも、女性はイマイチで、トーナメントが初めてとかいう考えは正しくないわ
Kali
私の経験だと、トーナメントで調子がいいときだけ、女性をフューチャーしているわよ。好調なら、当然フューチャーされるわよね。みんなは自分がいつも見ていないものを見たがっている。つまり、フューチャー席ではやっぱりプロプレイヤーを見たいのよ。でも、やっぱり無名のプレイヤーがのし上がっているところや、小さな子どもがグランプリのトップ16に出るような展開も見たがっている。女性がフューチャーされるって言うのは、他の女性もこれくらい頑張れるんだよってことを示してるのよ。フューチャー席はショーの空間、いつもと違うところなの
Carrie
WotCは色々と面白い人を披露したいんじゃないかしら。やっぱり好調な女性プレイヤーは興味を引かれるわよ。そしてそのことが、女性プレイヤーがPTやNatsで活躍してと推奨することになるわ。私はPTでフューチャーされて、そのマッチでミスをしたけれど、そんなの誰が気にするの? まだ私は経験が浅いからミスもするし、そのひとつのミスを見て「やっぱ女はクソだなwww」とか言うならば、いつかそいつと当たってブチ殺してやればいいだけよ
なんで男性のマジックプレイヤーの方が多いのだろう? 何か一つ理由があるのか、それとも色んなことの組み合わせなのか?
Melissa
普通の女性がゲームに興味ないだけよ
Kali
ぶっちゃければ、マジックは男の子のコミュニティーよ。もうスタート地点でダメなの。でも、私はWotCが幅を持たせようとしていると思っているわ。2007年アトランタで初めてRegionalsに出たときは、私の他にたったひとりしか女性プレイヤーがいなかったし、私しか女性がいないPTQだって何度も経験した。でもいまは、まぁ片手で数えられるくらいは女の子がいるのよ
なんでマジックをする女性より、ブリッジをする女性の方が多いのかな?
Carrie
ブリッジは協調のゲームで、極めて社会的な要素が含まれているものなの。だから、競争的な側面はいくぶん少なくなっているわ。そうした理由が、ブリッジにより多くの女性プレイヤーがいる状況を作っていると思う。だいたい、多くの女性は旦那さんとブリッジを始めて、周りの友達を巻き込んでいく。女の子がカレシとマジックするとなると、ちょっとその競争的なところを意識しちゃうわね
双頭巨人戦はまぁ、あんま良くないフォーマットだ…
さて、女性のジャッジというのは、女性プレイヤーの割合よりもずっと多い。これはどういうことなんだろう?
Kali
実はもっと女性プレイヤーは多いと思うの。競争力はないけれど、女性のジャッジなんかじゃなくて、とてもカジュアルなプレイヤーはいると思うのだけど、あまり外には出てこないわ。統率者戦をする女の子を知っているし、とにかくライブラリー破壊が大好きって子もいるわ
なるほど、確かに僕の印象なのかもしれない。でも、僕は女性の強いプレイヤーの割合よりもずっと多く、女性のジャッジを見かける。カジュアルプレイヤーだらけならそうはならないでしょ。
君は、自分が女性なことを理由に、ジャッジが返答を変えたと感じたことはある? 何か、そういう問題にぶち当たったことは?
Kali
ジャッジの問題に当たったことはないわ。ほとんどのプレイヤーがイベントでジャッジをリスペクトしているし、幸運なことに何かジャッジに言いがかりを付けるような場面になったこともないわ。確かに、古い話で、「男のジャッジがいいなぁ」と言った人がいるという話は聞いたことがあるけれど、私はまぁそういうことはないわ
なんで女性たちは、男性よりマジックがうまくないのか?
Why are women, as a group, not as good as men in Magic?
女性が男性と同じほどはマジックがうまくないというのは、まぁほぼ確定的なことだ。僕が考える理由は三つ。統計的で、生物学的で、文化的な背景からだ
第1に、男性の方がプレイ人口が多いことがある。モナコのプレイヤーは、アメリカのプレイヤーよりうまくないってのと同じことだ。これは文化的な背景とも相関してくる
ちょっとチェスの話をしよう
僕がバカげたジョークを言う性差別主義者だと思う人がいるだろうから、ちょいとGarry Kasparovというロシアの最高の論理派チェスプレイヤーの話をしよう。Kasparovはあるスピーチで、歴史上もっともチェスがうまい女性Judit Polgarについてこんなことを言っている
「彼女は必然的に、不利な環境下に置かれている。素晴らしいチェスの才能があれども、結局は女性で、女性特有のメンタルの欠点に全てが集約してしまう。女性は長時間の試合を続けることが出来ない。彼女は原始からの宿命と戦っている。彼女は偉大なグランドマスターになれるだろうが、絶対に最高に偉大なグランドマスターにはなれない」
Kasparovは「サーカスのあやつり人形」としてJuditのことをたとえ、「女性のチェスプレイヤーは子どもを持つことをあきらめるべきだ」と断言した。これは男性優位の視点だが、Kasparovは例外なんだろうか。Kasparovは2002年、Juditに短期決戦に持ち込まれ負けているが、チェスの世界は変化があったのだろうか?
Natalia
私の知っている限りだと、彼は同僚のことを「ツーリスト」とか「ゴキブリ」とか呼んでいたから、彼の言うことをそんなに真面目に捉えることはないでしょ。才能がないのはなぜ悪いことなのか、そして彼自身はどれぐらいの格付けなのかは誰かが明らかにしなくちゃ行けないわ。ちなみに、Juditの勝利については、まず短期決戦はスタンダードな時間配分のゲームよりずっと評価されないわ。そして、Kasparovは女嫌いなことをなーんにも変えてない。彼は、まぁJuditがラッキーだったというか、あるいは良くても「Juditはチェスが出来るただ唯一の女で、他の女はwoodpusherなことに変わりはないよ」と言うでしょうね
(訳注:woodpusherはチェスが下手な人を表す慣用句。駒を前に進めることしか能がないから)
当然だけど、僕の意見はKasparovとは違ってるよ。僕は脳の専門家じゃないけど、マジックで勝つために必要なものは三つだと考えている。練習と、総合的な知性と、才能だ。すぐにゲームのパターンを認識し、何をするか思い出す。あるいは、見たことのない局面なら、自分のすべきことを導き出す。それがマジックの才能だ。才能のある人間が、十分な知性を持っていて、そして十分な練習をすると、ものすごく強いプレイヤーになる
知性と練習については、男女の条件は同じだ。だが、才能となると、男性の脳は数学や空間把握能力に優れ、女性は感情や言語能力に優れているという一般論からも、男性にマジックの才能が芽生えるのは女性よりも簡単だと言える
これは、もちろん女性にはマジックの才能が芽生えないと言うことは意味してない。だけど、確率は低い。男の100人に1人がマジックの才能があるというなら、女性は200人に1人だろう。まぁ、才能さえあればハンデはないわけで、例えばJuditだったら、彼女に9.5の才能があったとして、それは当然男性の9.5の才能を持っていることになるよね
あと、文化面の違いもある。男性は若い頃からマジックのようなゲームに触れ、遊ぶのが当然となっている。いくらかの女の子が、男性のようにファンタジーが好きだとしても、それは一般的な話ではないし、そもそも「好きかもしれない」という可能性の話であって、10歳の誕生日にマジックのデッキを買い与えたりはしないでしょ。そもそも、自分がマジックが好きかどうかを知る機会さえない。またチェスの話になるけど、かつてロシア人は「チェスの遺伝子」を持っているとも言われた。十中八九、チェスの才能については他の国と変わらないんだろうけど、幼いときからチェスに触れる環境にいて、小学校から大会があるのは大きな違いだ。例えば、Nataliaになぜチェスを始めたか聞いたらこんな答えが返ってきた
Natalia
おじいちゃんが5歳の時に教えてくれたわ。学校のチェストーナメントで優勝して、地元のチェスのコーチが、才能があると言い出して援助してくれたの
国中でチェスをしていて、小さいときに両親とプレーしてるなら、才能が発掘されるのも簡単だ。他の国ではそうした才能を発掘する機会が少ないしね。そういうのと同じで、男性と女性の才能の差が出てしまう
僕が思う、女性がPTのスターダムにのし上がっていない理由はこれらをごちゃまぜにしたものだろう。女性はあんまり才能を持って無くて、しかもそれが発掘されづらい
今のところ、女性プレイヤーは、成功を収めている男性プレイヤーほどうまくいってない。これは単に、大多数が男性プレイヤーだという数の問題なのだろうか、それとも他に理由があるのだろうか?
Melissa
あたしは数の問題だと思うわ。ほとんどのプレイヤーは素晴らしいわけじゃないし、普通のプレイヤーの数と女性の数を考えれば、まぁ彼らがいいというわけでもないし
Kali
私は数の問題と、トーナメントが女性に優しい環境じゃないことが関係していると思うわ。初めてトーナメントに行ったとき、じっと私のことを見つめてくるヤローがいたし、最初に対戦した相手は親切だったのだけど、私が勝ったら取り巻きが彼を笑い飛ばしていた。オンナノコに当たったんだからバイだなーとでも考えてたんでしょうね。ナッシュビルのSCG5Kのラウンド6では、対戦相手のヤローがテーブルまで来たときに、まるで子どもに諭すように成績を聞いてきて、5-0と答えたら不審な目で見てきやがったのよ
Carrie
普通の男性と、普通の女性がどう考えているかには根本的な違いがあるのよ。この事実は、多くの研究に支持されていて、私だけの意見というわけではないわ。女性よりの傾向を示す男性や、その逆のような例外はあっても、データはほとんど決まり切った傾向を示している。例えば、男性は三次元空間や頭の中での数学的な計算や想像が上手で、女性は感情や認識だとかの人付き合いが得意な傾向にある。マジックは、男性の脳に関連している多くのスキルを使うものだわ。だから、男性の方がより成功を収めていることは、私にとっては何も意外なことじゃないの。男性がゲームを始めて、素早く進歩していく。これはブリッジでも同じことだわ。でも、ブリッジのトッププレイヤーの中にも、男よりも少ないとはいえ、女性のプレイヤーがいる。確かに、スタートラインの不都合さは女性のプレイや0をガッカリさせるものかもしれないけれど、ブリッジではより多くの女性プレイヤーがトップレベルの協議をしているわ
女性と男性がマジックに取り組むのに、何か根本的な違いがあるのかな?
Carrie
まったく思わないわ
Melissa
それは感じないわ。競争力のあるプレイヤーは、トーナメントに勝つように努力していて、カジュアルプレイヤーはただただ面白いことが好きなのよ。女性はカジュアルめのプレイヤーが多くて、ヤローがトーナメントに血眼になっているようには、真剣にトーナメントに取り組むことはないわ
Kali
トーナメントに出るときはいつも、女性がプレーしてないか調べるのよ。でも特別なパターンはないわ。女の子も、ありとあらゆるアーキタイプを使っているし。ユニコーンの入った緑単とかね
ここで断っておくと、基本的にインタビューした内容をそのまま載せようとしているが、性差別的なジョークには嫌悪感を抱いたことは書き留めておくよ。
Carrieに追加して、聞いてみよう。ブリッジでもかい?
Carrie
トップレベルになると、女性は男性と別にブリッジをすることはないわ。男性にはブリッジがうまくなるためのスキルが自然とついているけど、多数の女性プレイヤーは男性と対等に戦えることを証明してくれているの
チェスではどうなの?
Natalia
一般的に、男性は女性よりも勤勉で、目標に向かって努力する傾向があるわ。例えば、多くの女性プレイヤーは、子どもを産むとチェスを辞めるのだけど、同じ理由でチェスのキャリアを閉じた男性は聞いたことがないわ。プレイスタイルについて言うなら、女性のチェスは予想外で、面白いことが起きるわね。素早い引き分けがなくて、最後の最後までやりたがるし。男性は、より読みが決まったものになり、安定したプレイングになるわ
面白い話だね
相手が男か女かで、違ったやり方で戦うかな?
Natalia
相手の性別に依存してプレイスタイルを変えることは無いわ。でも、そうした心理学的な個性には注意を向けていて、どうにか有利にならないかとはしているのよ。最高に強い男性と戦える女性のように戦っていきたいわ
どうすれば女性プレイヤーを増やすことが出来るのか?
What can we do to increase the number of women who play?
僕は、女性により快適な環境を提供して、前述したような「どうせ女だろ」といったレッテルをやめ、それぞれの女性が異なった個人であると捉えるようになればずいぶん変わるはずだ。もっとも、他にも手段はあるだろうし、僕らがいつも必要というわけでもないだろうが
多くのゲーム(chess, Bridge, Draught, Go, pokerなど)で、女性のためのカテゴリーが設けられている。彼女たちのランキングがあり、トーナメントがあるのは、マジックと大きく違うところだ。はるかに多くの女性がゲームをしているからこそ、そうしたことが可能になるのだけど
こうしたカテゴリーわけが、女性のプレイングのレベルは男性と同じ土俵に立つに至っていないとしてしまっていると指摘したい。彼女たちがプレーしたところで、レベルが落ちるわけではないんだ。例えば、僕がブラジル人とアメリカ人、どちらかとプレーすることが出来る状態なら、僕はブラジルのものをプレーする。女性を分離することは、一般的に軽蔑的なことかもしれないけれど、女性がカテゴライズされた女性のみのトーナメントを選ぶことは、決してそのレベルを落としているわけではない。それはそれで、彼女なりの論理的な行動だ
それに、軽蔑的だろうと、軽蔑的じゃ無かろうと、女性にはそうした形の方がより楽しい可能性もある。僕はジュニアのブリッジをやることがあるけど、それはより簡単で楽しいものだ。結局のところ、僕は何かを目指すにしても、よりなじみ深い環境を作り出し、ジュニア・女性・シニア・ブラジルと言ったような、カテゴリわけでプレイヤーの興味を刺激できるかで競争力が働くようにし、女性にプレーする要因を引き出してやればいい
基本的に、僕は女性のみのレーティングに即した女流PTをやれと言いたいわけじゃない。でも、例えば女性のみのGPTとかPTWとかPT・GPでの女性向けのプロモーションイベントだとかは、女性をトーナメントシーンに連れてくるにはいいんじゃないか。例えばパリでのPTやGPのような大きなイベントで、どれくらいの女性がPTQに参加してるんだろう。30人? それは結構十分な数だぜ。だってアラスカのPTQは15人だ宝ね
まぁ僕の意見はいいとして……
チェスで、女性用の特別なカテゴリーがあって、男性とは別にプレーすることは、格下になるってことかな?
Natalia
「女性のチェスは格下か」っていう話題はすごくポピュラーなものなのよ。だいたい、チェスにせよ、何らかのカテゴリ分けがあるのには女性を下に見るような差別があるのだと思うわ。男性と女性がフェアにプレーできるかにもかかっているけど。例えば、サッカーやバスケットボール、テニスでは、女性の世界ランク1位の選手でも、男性の100位以内のランカーにはかなわないでしょうね
でも、彼らはより人気で、より収入を得ているの。にもかかわらず、多くの人は女性がKasparovやVishwanathan Anand(訳注:インドのチェスプレイヤー。2010年世界チャンプ)ほどの技能に達することが出来ると信じている。そして、それが出来ないのは自分たちの問題だというの。女性のトッププレイヤーをどう扱うかというのは、チェスの世界でまだ決まっていないしね
現在のマジックは、男女の区別はまったく行われていない。これは、女性をゲームに誘い込むために重要なことなのかな?
Natalia
客観的な判断は難しいのだけど、私は女性は男性と同じくらいマジックと成功を収められると思うっているわ。それに、そういう状況を男性プレイヤーが歓迎すべきね。はじめの頃は不十分でも、将来的には男女比はもっと変わってくるわ。ヤローと女の子が同じイベントに参加することはいいことだし、当然のこと。でも、ポーカーを見てみると、トーナメントだけでなく、女性のためだけの特別イベントもあるの。こういう分け方は、ゲームが人気になるために役立つことがあるわ。特に、熟練していて、セクシーな女の子が見つけられるなら最高よね
ブリッジでは、女性は男性と混合でプレーが出来るけど、女性だけのカテゴリーある。こういうカテゴリー分けは女性のプレイ人口に寄与するだろうか。あるいは、女性だけのカテゴリーでプレイすることは、格下でゲームをするととらえるんだろうか?
Carrie
多くの協議に男女混合と、女性専用のカテゴリーがあるわ。私は、女性専用のカテゴリーを拒否する女性を何人か知っているの。オープンなカテゴリー以外を設けて別々にするということが軽蔑的だと考えているのよ。マジックの大会で、そうした分け方をしても、私はオープンの大会にはいるでしょうね。でも、私は年に1回くらいでWomen Championshipを開くことは、女性のマジックプレイヤーの可能性を広げ、より多くの女性が大会に出ることを促せるんじゃないかと思うわ。もちろん、ほかのサイドイベントに影響されないように、NatsやPTなど、他の大会から独立する必要はあるけれど
マジックでこうしたカテゴリ分けをすることは嫌かな? 女性の大会を開くようなことが、マジックをしたいという意志を強いものにするのか。トーナメントでは、より多くの女性がプレーを始め、そうした状態が今のシステムよりもよく見えるのかな? そして、もし選択できるなら、君は女性だけのカテゴリーで出場するのだろうか?
Carrie
私はヤローどもとプレイするのを楽しんでるし、基本的にうまくいっている。私自身は、完全なカテゴリ分けを歓迎しないし、それがより多くの女性プレイヤーの取り込みになるかはちょっと疑問。私自身はオープントーナメントに出るだろうし
Melissa
あたしも女性のみのトーナメントという考えは好きじゃないわ。女性は男性と同じレベルでプレイが出来るしね。例えば、バスケットボールのように、生まれつきの体の性能の差というなら違うけど、マジックのような知的なゲームでは女性だけのトーナメントの必要性は無いわ。もしそんなことが実施されたら、個人的にはイラッとくるわね
Kali
まぁ、女性の追い出しよね。ウーマン・リーグを作るなら文句言うわよ。女性と男性じゃゲームにならないと案に言っているようなもの。私たちが離れる必要はないし、性別によるカテゴリ分けは、やっぱりメリットより多くのデメリットがあるわ
より多くのプレイヤーをチェスに誘うのに何が可能かな?
Natalia
チェスにおいて、女性は劣ったものだと考えるのはやめることね。女性とともに働ける熟練コーチを育成すべきなのよ。だいたい、トップコーチは女性と作業するのが嫌いで、あるいは女性と接する方法が分からなくて、「まぁ女は良くなることはない」と信じ切っちゃってるの。チェスが女の子にとってどれだけ素晴らしいゲームかを伝えて、両親を説得するのが一番ね。トップレベルの女性が出場するイベントとプライズを増やさないと行けないわ。だいたい、招待型の大会って男性専用なのよ。あと、プライズに関しては、世界チャンプは決勝戦だけで100万ドル以上を手にするんだけど、女性はまぁ50~100ドルがせいぜいよ。他のイベントでも、まぁ、5分の1とか、3分の1とか、ほんと失礼な額よね
(100万ドル! WotCが神になる!)
マジックをどうしようか
Melissa
普通の女性はゲームに興味がないのよ。あたしはそういう普通の子を引きつける方法が分からないわ
Kali
より多くの女性プレイヤーの獲得には、ゲームがどれだけ成長するかにかかってるわ。より多くの女性がゲームでいい成績を収めれば、さらに多くの女性が」いい成績をたたき出すようになるのよ
Carrie
女性プレイヤーをしっかり固める方法はないのよ。はっきり言えば、いくつかの技能が絡んだゲームで、強制的にやらせるわけにもいかない。多くのカジュアルな女性プレイヤーがいるだろうけど、やっぱり勝ち上がったプレイヤーがいれば、トーナメント志向を推進することになるわ。年に一度のWomen’s Championshipみたいな大会が、多くの女の子の心を捉えると思うわ。それに、証拠があろうが無かろうが、女性は男性と同じレベルでの闘いは出来ないわ。女性のマジックプレイヤーを増やしたいなら、やっぱりWomen’s Championshipを開いて欲しいわね
と、いうわけでしーゆー
PV
Posted by Paulo Vitor Damo da Rosa
July 6, 2011
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-women-and-magic/
この前の記事(http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-playing-ww-and-loving-it/)で「女性とMagic: The Gathering」がとてもデリケートな話だってことが分かった。当然、2度とそんな話題には触れないと思うでしょ、いーやそんなわけがない。この話題はデリケートであるべきじゃないんだ。僕は覚悟を決めて、冒険してみようと思う
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訳注
この前の記事についてダイジェスト
ぶっちゃけ僕、大きなイベントで3回女の子と戦ったことがあるけどどれも勝ててない
1回目はRegionals。僕が青単、女の子が緑単。1ターン目ラノエルで、僕は返しに島。第2ターンで、彼女の手札から光臨する永遠の証人ッ!
「おk」と言った僕に、彼女は「えっとぉ、これやっぱやめてもいい?」
こいつ、墓地にカードが落ちるまで手札にキープする気だな、ってか僕のデッキとしては証人は手札にいてくれた方がいいカードだと思っていたら、彼女はお願い事をするときに女の子が作るあの表情をしているんだ! これは仕方ないね、「おk」と言ったら、トロールの苦行者さんちーっす。僕は負けた
(あとの二つはふつーにトップ負けとプレー負けなんで割愛)
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この記事で取り上げるのは三つ
1) なぜ、マジックをする女性は少ないのか?
2) なぜ、彼女たちは男性よりも勝てていないのか?
3) どうすれば、より多くの女性とマジックが出来るのか?
この記事のために、僕は3人の女性プレイヤーにインタビューした
Melissa DeTora
Melissaはプロビデンス(アメリカ・ロードアイランド州の都市)のプレイヤー。最高成績はGPでベスト16、あと何度かGPの32、64入りしていて、PTQでも結構勝ってる。PTやWorldsにも9回出場し、2回は64位以内に入っている。メリッサがツアーで最も一貫してプレーしている女性だと言うことは間違いないだろう
Kali Anderson
KaliはSCGのイベンターをするためにロアノーク(アメリカ・ヴァージニア州の都市)に引っ越したレベル2ジャッジ。ジャッジを始める前に、彼女はSCG 5kを制している
Carrie Oliver
Carrieは25年イギリス・ケンブリッジに住んでいて、博士号の研究を終えてフルタイムの研究者をしている。彼女のマジックの成果としては、PT名古屋で僕に勝ったことで、32位以内に入った。僕の知ってる限り、女性では最高成績だ。あとブリッジ(訳注:トランプのゲーム。絶対金は賭けちゃダメだよ! 絶対だよ!)のプレイヤーでもあるから、面白い見解を見せてくれるかもしれない
ちなみに、Carrieは「あなたが女の子で、私の意見と違ったとしても、深刻に思わないで欲しい。私の言うことは意見だし、結局のところ、マジックが面白くて、私もあなたと対戦したいだけだから」との前置きを入れてくれとのことだ
では、まずはなぜマジックを始めたのか、からいこう
Melissa
あたしがマジックを始めたのは1997年、高校生の時(今の年はナイショ)。誰か学校の友人に教わって、でもはじめのころは覚えることに抵抗があったけれど、すぐに魅了されたわ
Kali
私は高校でマジックを始めたの。ちょっとだけオタクで、D&Dとかあの辺のゲームをやっていたから。マジックのことは知っていて、なんだか面白そうに見えたから始めようと思ったのに、地元のお店に行って「誰かマジックのこと教えてよー」って言っても、みんな「いやいやいや、君はこのゲームしたくないはずだよ」と言い続けてたのよ。ようやくひとり、私に教えてくれるという人がいて、私はミラディンの構築済みデッキを買って友達と何気ないプレーを楽しんでたわ。それからバーミングハム(アメリカ・アラバマ州)に引っ越して、2006年にToddに会ってからツアーサーキットを始めたの(訳注:アンダーソンのことかな)。ジャッジになろうと思ってから、オンラインのテストで意外とルールを知らなかったことを思い知らされたわ。真面目にマジックに取り組むようになって、ルールアドバイザーを経てジャッジに。それから何度ジャッジしたか覚えてないくらい
Carrie
2010年1月30日。友達にワールドウェイクのプレリに誘われてマジックを始めたの。その前に箱〇のDuels of the Planeswalkersをやって、そしてプレリに行って夢中になったわ!
僕は先に挙げた「問題」がマジック特有のモノなのか、マジックから離れた、他のゲームの女性プレイヤーに話を聞くのも面白いと思い、チェスのトッププレイヤーNatalia Pogoninaにも話を聞いた
Nataliaはロシア人で、U16、U182連覇と3回ヨーロッパチャンピオンに。U18ワールドチャンピオンシップでは3位、第1回International Mind Sports Gamesのヨーロッパ女性選手権で優勝、2010年のFIDEは2500(訳注:チェスのレーティング。googleで適当に調べたところ、日本トップレベルのチェスプレイヤー・羽生善治のレーティングは2365)。ウェブサイトでチェスの普及もしている
Qマジックって知ってる?
Natalia
とーぜん
長いことロシアでも人気で、私が10代だった90年代にも、みんなお気に入りのデッキを持っていたわ。私は残念だけどプレーしたことはないけど、ロシアの国内選手権に顔を出したことはあるのよ。大きなショッピングセンターが会場で、ジャッジがいて、スクリーンがあって、会場全体にもうなんていうかオタクの山。見てて面白いの
まー、驚いちゃうのも無理はないよねー。ショッピングセンターだもん
じゃあ、そろそろ本題の質問にいこうか
なぜ、マジックをする女性は少ないのか?
Why are there so few women in Magic?
良くいわれるのはこんな理由だ
「女性は男性ほど、競争心がない」
確信は得ないものの、良く聞く話だ。僕の印象では、女性は男性ほど「男性と」競争していないが、男性よりも「女性と」競争している。マジックをしている女の子が、他の女の子に負けたくないというのを見たことがあるし。これは一つ当を得た話じゃないかと思う
あなたは「男性は女性より競争心がある」と思う?
Natalia
平均してそう思うわ。遺伝や社会的な定型といった要素で決まってるのよ
Melissa
その通りね。まぁあたしは競争心があるけど。あたしが若くて、もっと競争心があったときでも、女の友人にはそういう傾向があまりなかったけど、ヤローにはあったわ
Kali
女性には男性と違った競争力があるわ。ツアーサーキットをする女性は、ヤローと変わらないくらい勝ちたがってる。でも、私たちは他人に対して攻撃的じゃないの。私たちは自分に厳しくて、ヤローどもは私たちよりも他の人に八つ当たりしやすいかな
Carrie
ある程度はそうね。正直なところ、個人で違うけれど。私は全てにおいて優れていたいと思うわ
ところで、女性はこのゲームのテーマに引きつけられるのだろうか。魔法に竜に魔術師。ゾンビに巨人といったファンタジーに
僕は女性はこういったファンタージーよりも、もっと単純なファンタジーが好きなんじゃないかと思う。そして、プレーが先鋭化すると、こうしたテーマはマジでどうでも良くなる。いや、アーティファクトがあれば《聖句札の死者/Phylactery Lich》が死なないとか、《願いのジン/Djinn of Wishes》が三つの願いを叶えてくれるとか、《火の玉/Fireball》を放つとか、確かに面白いけど、それがあろうがなかろうが僕はゲームをするよ。テーマってゲームを始めるために重要なのかね
ファンタジーのテーマが女性を遠ざけている?
Natalia
そうは思わない。例えば、80年代90年代は男性に支配されていたビデオゲームだって、今や多くの女の子がオンライン・オフラインで楽しんでいるわ。私はファンタジー、特にDragonlanceシリーズが好きで、私はエルフっぽい見た目なの! それに、Lord of the Rings Onlineでは男女比は1:2くらいだし、World of Warcraftだって似たような傾向よ
(Nataliaは自分がファンタジー好きで、エルフっぽい見た目だってことを証明するためにコラ画像まで送ってきたよhttp://www.channelfireball.com/wp-content/uploads/2011/07/wall2.jpg)
Melissa
ゲームに触れてない女の子は、そういうものを好きにならないわ。あたしみたいにコンシューマーゲームに加えて、D&Dで育つと魅惑されるけど
Kali
たぶん、そうでない女の子だけがこのゲームに足を踏み入れるのだと思うわ
ファンタジーは近年、ハリーポッターやロード・オブ・ザ・リング、Game of Thrones(訳注:アメリカで今人気の中世的ファンタジー。たぶん日本に来るぜ、すげー面白いらしい)だとかで市民権を得たわ。現実逃避の楽しみとして、ファンタジーは非難されてないのよ
Carrie
ねーよ!
私や私の知り合いのマジックプレイヤーは違うわ。ファンタジー小説やきれいな絵が大好きだし、私は美しく美しく美しい《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》のイラストが大好き。全ての女の子が、ポニーやお人形さんが好きなわけじゃないわ
女性はマジックトーナメントの環境が好きじゃない
僕はマジックプレイヤーの不潔さが誇張されてると思っている、まぁ、確かに何人かもっとシャワー浴びろよって奴はいるけど。女の子にしてみれば、チーズバーガーをむさぼって、カードの上にケチャップが垂れて、もうオーガでいっぱいみたいなカードショップに行きたいかって話だ
僕の経験では、女の子に対してみんなものすごく親切であろうとしている。まぁ、要は他意があるからでー、つまり、今までにマッチの間にいちゃつくって言うかなんて言うか、オンナノコ扱いされたことってある? むかつかね?
Natalia
マッチの間にゲーム以外の話をする気にならないわ。それに、私のFacebookやTwitter、SNSにエロメッセを入れる人がいるけど、まぁいい気分じゃないわね。でもインターネットでは常識よね。私が結婚していることをしらない男性は、だいたい礼儀正しくて優しいわ
Melissa
マジむかつく。あたし彼氏いるし
Kali
多いわ。私は指輪を付けてるし、Toddとの関係で既婚者だって知ってる人は多いし、気まずい感じになってもしういらいらしないわね。あんまり問題じゃないかな
Carrie
やりすぎないと気付かないわ。日本で対戦した人は、私に折り紙で作った花をくれてうれしかったの。気分屋だから、いい浮気者には嫌な気しないわ
Kaliは環境が「女性に優しくない」というのに、次にあげるようなポイントを提示してきた
女性は、女性であることが原因で負けることが好きじゃない
まぁ僕が無視したい要素だ。女性は女性であることで大きなものを得ているけれど、一方でそれを嫌っている。僕が無視することにしたこの前の記事のコメントのいくつかはいいコメントで、面白い漫画がある
http://www.channelfireball.com/wp-content/uploads/2011/07/women_suck_at_math.png
説明しよう。初心者と当たると「いいねービギナーとだよー。あんまうまくねーしなー」となる。これは間違っているわけじゃない、ビギナーはうまくない。さて、ビギナーの女の子と当たるとどうだろうか、「いいねー、女の子と当たっちゃったよ。うまくないよー」と思うだろうね。女の子には悪いが、「彼女は結局ビギナーなわけだし」とはいかないんだ。「やっぱり女の子はうまくないね」となってしまうんだ
どんな女の子も、そんな子にはなりたくないだろう。トーナメントに参加して、こんな目に遭うのはいやだろうけど、彼女たちはそうしたステレオタイプを払拭しようとしているだろうか。彼女たちは、自分がビギナーだと自覚して、ミスをしたときに起こりうることが分かっているのだ。
僕は、この点が僕らに改善することが出来るポイントだと思っている。いや、もちろんシャワーは浴びろ
女の子がファンタジーが嫌いなら、女の子にロボトミーをするわけにもいかないから、ゲームを変えることは出来ない。女の子に競争心がないなら、僕らは何も手出しできない。ただ、そうした考えを変えることが大切なんだ。僕は女の子に、ちょっと勇敢であれとアドバイスしたい。とにかく女性はプレーに行って欲しい。「女の子は弱い」という間違いを直す唯一の方法は、プレーしてプレーして、弱くなくなることだ
また、女の子はマジックのトーナメントで特別扱いされる。ふらっとテーブルをのぞきに来る人もいるだろう。スタッフが女の子がいるよと吹いて回るかもしれない、例えばフューチャーマッチとして。Melissaは以前、「フューチャー席に行ったけど、そのとき3-4。要は女の子だからってことよね」と記事を書いてる
女の子がしばしばフューチャー席に呼ばれるという事実は、まぁそんなもんだ。だって、多くの人が見たいものなんだから。日本の大会なら、日本のプレイヤーを特集するし、アメリカならアメリカ人を取り上げる。ただし、僕はこの傾向は女の子にとって良くないことだと思っている。フューチャーマッチでは多くの人がプレイングを見る。フューチャーされたプレイヤーはたいてい強いので大きな問題ではないが、女の子がフューチャー席に呼ばれ、めちゃめちゃにされると、結局ステレオタイプが強化されるだけだ。もちろん、Melissaがフューチャーされればこんなことにはならないだろうが、そうでない女の子をフューチャーするのは反対だ
女の子のイメージを「作り上げる」ことは、女の子が「人気者になれるからプレイする」といった有益なことにつながってくるのか、それとも女の子を傷つけて追い払ってしまうのだろうか?
Melissa
フューチャー席に女性がいることが、彼女がトーナメントで順調ってことをいつも示してるわけじゃない。でも、女性はイマイチで、トーナメントが初めてとかいう考えは正しくないわ
Kali
私の経験だと、トーナメントで調子がいいときだけ、女性をフューチャーしているわよ。好調なら、当然フューチャーされるわよね。みんなは自分がいつも見ていないものを見たがっている。つまり、フューチャー席ではやっぱりプロプレイヤーを見たいのよ。でも、やっぱり無名のプレイヤーがのし上がっているところや、小さな子どもがグランプリのトップ16に出るような展開も見たがっている。女性がフューチャーされるって言うのは、他の女性もこれくらい頑張れるんだよってことを示してるのよ。フューチャー席はショーの空間、いつもと違うところなの
Carrie
WotCは色々と面白い人を披露したいんじゃないかしら。やっぱり好調な女性プレイヤーは興味を引かれるわよ。そしてそのことが、女性プレイヤーがPTやNatsで活躍してと推奨することになるわ。私はPTでフューチャーされて、そのマッチでミスをしたけれど、そんなの誰が気にするの? まだ私は経験が浅いからミスもするし、そのひとつのミスを見て「やっぱ女はクソだなwww」とか言うならば、いつかそいつと当たってブチ殺してやればいいだけよ
なんで男性のマジックプレイヤーの方が多いのだろう? 何か一つ理由があるのか、それとも色んなことの組み合わせなのか?
Melissa
普通の女性がゲームに興味ないだけよ
Kali
ぶっちゃければ、マジックは男の子のコミュニティーよ。もうスタート地点でダメなの。でも、私はWotCが幅を持たせようとしていると思っているわ。2007年アトランタで初めてRegionalsに出たときは、私の他にたったひとりしか女性プレイヤーがいなかったし、私しか女性がいないPTQだって何度も経験した。でもいまは、まぁ片手で数えられるくらいは女の子がいるのよ
なんでマジックをする女性より、ブリッジをする女性の方が多いのかな?
Carrie
ブリッジは協調のゲームで、極めて社会的な要素が含まれているものなの。だから、競争的な側面はいくぶん少なくなっているわ。そうした理由が、ブリッジにより多くの女性プレイヤーがいる状況を作っていると思う。だいたい、多くの女性は旦那さんとブリッジを始めて、周りの友達を巻き込んでいく。女の子がカレシとマジックするとなると、ちょっとその競争的なところを意識しちゃうわね
双頭巨人戦はまぁ、あんま良くないフォーマットだ…
さて、女性のジャッジというのは、女性プレイヤーの割合よりもずっと多い。これはどういうことなんだろう?
Kali
実はもっと女性プレイヤーは多いと思うの。競争力はないけれど、女性のジャッジなんかじゃなくて、とてもカジュアルなプレイヤーはいると思うのだけど、あまり外には出てこないわ。統率者戦をする女の子を知っているし、とにかくライブラリー破壊が大好きって子もいるわ
なるほど、確かに僕の印象なのかもしれない。でも、僕は女性の強いプレイヤーの割合よりもずっと多く、女性のジャッジを見かける。カジュアルプレイヤーだらけならそうはならないでしょ。
君は、自分が女性なことを理由に、ジャッジが返答を変えたと感じたことはある? 何か、そういう問題にぶち当たったことは?
Kali
ジャッジの問題に当たったことはないわ。ほとんどのプレイヤーがイベントでジャッジをリスペクトしているし、幸運なことに何かジャッジに言いがかりを付けるような場面になったこともないわ。確かに、古い話で、「男のジャッジがいいなぁ」と言った人がいるという話は聞いたことがあるけれど、私はまぁそういうことはないわ
なんで女性たちは、男性よりマジックがうまくないのか?
Why are women, as a group, not as good as men in Magic?
女性が男性と同じほどはマジックがうまくないというのは、まぁほぼ確定的なことだ。僕が考える理由は三つ。統計的で、生物学的で、文化的な背景からだ
第1に、男性の方がプレイ人口が多いことがある。モナコのプレイヤーは、アメリカのプレイヤーよりうまくないってのと同じことだ。これは文化的な背景とも相関してくる
ちょっとチェスの話をしよう
僕がバカげたジョークを言う性差別主義者だと思う人がいるだろうから、ちょいとGarry Kasparovというロシアの最高の論理派チェスプレイヤーの話をしよう。Kasparovはあるスピーチで、歴史上もっともチェスがうまい女性Judit Polgarについてこんなことを言っている
「彼女は必然的に、不利な環境下に置かれている。素晴らしいチェスの才能があれども、結局は女性で、女性特有のメンタルの欠点に全てが集約してしまう。女性は長時間の試合を続けることが出来ない。彼女は原始からの宿命と戦っている。彼女は偉大なグランドマスターになれるだろうが、絶対に最高に偉大なグランドマスターにはなれない」
Kasparovは「サーカスのあやつり人形」としてJuditのことをたとえ、「女性のチェスプレイヤーは子どもを持つことをあきらめるべきだ」と断言した。これは男性優位の視点だが、Kasparovは例外なんだろうか。Kasparovは2002年、Juditに短期決戦に持ち込まれ負けているが、チェスの世界は変化があったのだろうか?
Natalia
私の知っている限りだと、彼は同僚のことを「ツーリスト」とか「ゴキブリ」とか呼んでいたから、彼の言うことをそんなに真面目に捉えることはないでしょ。才能がないのはなぜ悪いことなのか、そして彼自身はどれぐらいの格付けなのかは誰かが明らかにしなくちゃ行けないわ。ちなみに、Juditの勝利については、まず短期決戦はスタンダードな時間配分のゲームよりずっと評価されないわ。そして、Kasparovは女嫌いなことをなーんにも変えてない。彼は、まぁJuditがラッキーだったというか、あるいは良くても「Juditはチェスが出来るただ唯一の女で、他の女はwoodpusherなことに変わりはないよ」と言うでしょうね
(訳注:woodpusherはチェスが下手な人を表す慣用句。駒を前に進めることしか能がないから)
当然だけど、僕の意見はKasparovとは違ってるよ。僕は脳の専門家じゃないけど、マジックで勝つために必要なものは三つだと考えている。練習と、総合的な知性と、才能だ。すぐにゲームのパターンを認識し、何をするか思い出す。あるいは、見たことのない局面なら、自分のすべきことを導き出す。それがマジックの才能だ。才能のある人間が、十分な知性を持っていて、そして十分な練習をすると、ものすごく強いプレイヤーになる
知性と練習については、男女の条件は同じだ。だが、才能となると、男性の脳は数学や空間把握能力に優れ、女性は感情や言語能力に優れているという一般論からも、男性にマジックの才能が芽生えるのは女性よりも簡単だと言える
これは、もちろん女性にはマジックの才能が芽生えないと言うことは意味してない。だけど、確率は低い。男の100人に1人がマジックの才能があるというなら、女性は200人に1人だろう。まぁ、才能さえあればハンデはないわけで、例えばJuditだったら、彼女に9.5の才能があったとして、それは当然男性の9.5の才能を持っていることになるよね
あと、文化面の違いもある。男性は若い頃からマジックのようなゲームに触れ、遊ぶのが当然となっている。いくらかの女の子が、男性のようにファンタジーが好きだとしても、それは一般的な話ではないし、そもそも「好きかもしれない」という可能性の話であって、10歳の誕生日にマジックのデッキを買い与えたりはしないでしょ。そもそも、自分がマジックが好きかどうかを知る機会さえない。またチェスの話になるけど、かつてロシア人は「チェスの遺伝子」を持っているとも言われた。十中八九、チェスの才能については他の国と変わらないんだろうけど、幼いときからチェスに触れる環境にいて、小学校から大会があるのは大きな違いだ。例えば、Nataliaになぜチェスを始めたか聞いたらこんな答えが返ってきた
Natalia
おじいちゃんが5歳の時に教えてくれたわ。学校のチェストーナメントで優勝して、地元のチェスのコーチが、才能があると言い出して援助してくれたの
国中でチェスをしていて、小さいときに両親とプレーしてるなら、才能が発掘されるのも簡単だ。他の国ではそうした才能を発掘する機会が少ないしね。そういうのと同じで、男性と女性の才能の差が出てしまう
僕が思う、女性がPTのスターダムにのし上がっていない理由はこれらをごちゃまぜにしたものだろう。女性はあんまり才能を持って無くて、しかもそれが発掘されづらい
今のところ、女性プレイヤーは、成功を収めている男性プレイヤーほどうまくいってない。これは単に、大多数が男性プレイヤーだという数の問題なのだろうか、それとも他に理由があるのだろうか?
Melissa
あたしは数の問題だと思うわ。ほとんどのプレイヤーは素晴らしいわけじゃないし、普通のプレイヤーの数と女性の数を考えれば、まぁ彼らがいいというわけでもないし
Kali
私は数の問題と、トーナメントが女性に優しい環境じゃないことが関係していると思うわ。初めてトーナメントに行ったとき、じっと私のことを見つめてくるヤローがいたし、最初に対戦した相手は親切だったのだけど、私が勝ったら取り巻きが彼を笑い飛ばしていた。オンナノコに当たったんだからバイだなーとでも考えてたんでしょうね。ナッシュビルのSCG5Kのラウンド6では、対戦相手のヤローがテーブルまで来たときに、まるで子どもに諭すように成績を聞いてきて、5-0と答えたら不審な目で見てきやがったのよ
Carrie
普通の男性と、普通の女性がどう考えているかには根本的な違いがあるのよ。この事実は、多くの研究に支持されていて、私だけの意見というわけではないわ。女性よりの傾向を示す男性や、その逆のような例外はあっても、データはほとんど決まり切った傾向を示している。例えば、男性は三次元空間や頭の中での数学的な計算や想像が上手で、女性は感情や認識だとかの人付き合いが得意な傾向にある。マジックは、男性の脳に関連している多くのスキルを使うものだわ。だから、男性の方がより成功を収めていることは、私にとっては何も意外なことじゃないの。男性がゲームを始めて、素早く進歩していく。これはブリッジでも同じことだわ。でも、ブリッジのトッププレイヤーの中にも、男よりも少ないとはいえ、女性のプレイヤーがいる。確かに、スタートラインの不都合さは女性のプレイや0をガッカリさせるものかもしれないけれど、ブリッジではより多くの女性プレイヤーがトップレベルの協議をしているわ
女性と男性がマジックに取り組むのに、何か根本的な違いがあるのかな?
Carrie
まったく思わないわ
Melissa
それは感じないわ。競争力のあるプレイヤーは、トーナメントに勝つように努力していて、カジュアルプレイヤーはただただ面白いことが好きなのよ。女性はカジュアルめのプレイヤーが多くて、ヤローがトーナメントに血眼になっているようには、真剣にトーナメントに取り組むことはないわ
Kali
トーナメントに出るときはいつも、女性がプレーしてないか調べるのよ。でも特別なパターンはないわ。女の子も、ありとあらゆるアーキタイプを使っているし。ユニコーンの入った緑単とかね
ここで断っておくと、基本的にインタビューした内容をそのまま載せようとしているが、性差別的なジョークには嫌悪感を抱いたことは書き留めておくよ。
Carrieに追加して、聞いてみよう。ブリッジでもかい?
Carrie
トップレベルになると、女性は男性と別にブリッジをすることはないわ。男性にはブリッジがうまくなるためのスキルが自然とついているけど、多数の女性プレイヤーは男性と対等に戦えることを証明してくれているの
チェスではどうなの?
Natalia
一般的に、男性は女性よりも勤勉で、目標に向かって努力する傾向があるわ。例えば、多くの女性プレイヤーは、子どもを産むとチェスを辞めるのだけど、同じ理由でチェスのキャリアを閉じた男性は聞いたことがないわ。プレイスタイルについて言うなら、女性のチェスは予想外で、面白いことが起きるわね。素早い引き分けがなくて、最後の最後までやりたがるし。男性は、より読みが決まったものになり、安定したプレイングになるわ
面白い話だね
相手が男か女かで、違ったやり方で戦うかな?
Natalia
相手の性別に依存してプレイスタイルを変えることは無いわ。でも、そうした心理学的な個性には注意を向けていて、どうにか有利にならないかとはしているのよ。最高に強い男性と戦える女性のように戦っていきたいわ
どうすれば女性プレイヤーを増やすことが出来るのか?
What can we do to increase the number of women who play?
僕は、女性により快適な環境を提供して、前述したような「どうせ女だろ」といったレッテルをやめ、それぞれの女性が異なった個人であると捉えるようになればずいぶん変わるはずだ。もっとも、他にも手段はあるだろうし、僕らがいつも必要というわけでもないだろうが
多くのゲーム(chess, Bridge, Draught, Go, pokerなど)で、女性のためのカテゴリーが設けられている。彼女たちのランキングがあり、トーナメントがあるのは、マジックと大きく違うところだ。はるかに多くの女性がゲームをしているからこそ、そうしたことが可能になるのだけど
こうしたカテゴリーわけが、女性のプレイングのレベルは男性と同じ土俵に立つに至っていないとしてしまっていると指摘したい。彼女たちがプレーしたところで、レベルが落ちるわけではないんだ。例えば、僕がブラジル人とアメリカ人、どちらかとプレーすることが出来る状態なら、僕はブラジルのものをプレーする。女性を分離することは、一般的に軽蔑的なことかもしれないけれど、女性がカテゴライズされた女性のみのトーナメントを選ぶことは、決してそのレベルを落としているわけではない。それはそれで、彼女なりの論理的な行動だ
それに、軽蔑的だろうと、軽蔑的じゃ無かろうと、女性にはそうした形の方がより楽しい可能性もある。僕はジュニアのブリッジをやることがあるけど、それはより簡単で楽しいものだ。結局のところ、僕は何かを目指すにしても、よりなじみ深い環境を作り出し、ジュニア・女性・シニア・ブラジルと言ったような、カテゴリわけでプレイヤーの興味を刺激できるかで競争力が働くようにし、女性にプレーする要因を引き出してやればいい
基本的に、僕は女性のみのレーティングに即した女流PTをやれと言いたいわけじゃない。でも、例えば女性のみのGPTとかPTWとかPT・GPでの女性向けのプロモーションイベントだとかは、女性をトーナメントシーンに連れてくるにはいいんじゃないか。例えばパリでのPTやGPのような大きなイベントで、どれくらいの女性がPTQに参加してるんだろう。30人? それは結構十分な数だぜ。だってアラスカのPTQは15人だ宝ね
まぁ僕の意見はいいとして……
チェスで、女性用の特別なカテゴリーがあって、男性とは別にプレーすることは、格下になるってことかな?
Natalia
「女性のチェスは格下か」っていう話題はすごくポピュラーなものなのよ。だいたい、チェスにせよ、何らかのカテゴリ分けがあるのには女性を下に見るような差別があるのだと思うわ。男性と女性がフェアにプレーできるかにもかかっているけど。例えば、サッカーやバスケットボール、テニスでは、女性の世界ランク1位の選手でも、男性の100位以内のランカーにはかなわないでしょうね
でも、彼らはより人気で、より収入を得ているの。にもかかわらず、多くの人は女性がKasparovやVishwanathan Anand(訳注:インドのチェスプレイヤー。2010年世界チャンプ)ほどの技能に達することが出来ると信じている。そして、それが出来ないのは自分たちの問題だというの。女性のトッププレイヤーをどう扱うかというのは、チェスの世界でまだ決まっていないしね
現在のマジックは、男女の区別はまったく行われていない。これは、女性をゲームに誘い込むために重要なことなのかな?
Natalia
客観的な判断は難しいのだけど、私は女性は男性と同じくらいマジックと成功を収められると思うっているわ。それに、そういう状況を男性プレイヤーが歓迎すべきね。はじめの頃は不十分でも、将来的には男女比はもっと変わってくるわ。ヤローと女の子が同じイベントに参加することはいいことだし、当然のこと。でも、ポーカーを見てみると、トーナメントだけでなく、女性のためだけの特別イベントもあるの。こういう分け方は、ゲームが人気になるために役立つことがあるわ。特に、熟練していて、セクシーな女の子が見つけられるなら最高よね
ブリッジでは、女性は男性と混合でプレーが出来るけど、女性だけのカテゴリーある。こういうカテゴリー分けは女性のプレイ人口に寄与するだろうか。あるいは、女性だけのカテゴリーでプレイすることは、格下でゲームをするととらえるんだろうか?
Carrie
多くの協議に男女混合と、女性専用のカテゴリーがあるわ。私は、女性専用のカテゴリーを拒否する女性を何人か知っているの。オープンなカテゴリー以外を設けて別々にするということが軽蔑的だと考えているのよ。マジックの大会で、そうした分け方をしても、私はオープンの大会にはいるでしょうね。でも、私は年に1回くらいでWomen Championshipを開くことは、女性のマジックプレイヤーの可能性を広げ、より多くの女性が大会に出ることを促せるんじゃないかと思うわ。もちろん、ほかのサイドイベントに影響されないように、NatsやPTなど、他の大会から独立する必要はあるけれど
マジックでこうしたカテゴリ分けをすることは嫌かな? 女性の大会を開くようなことが、マジックをしたいという意志を強いものにするのか。トーナメントでは、より多くの女性がプレーを始め、そうした状態が今のシステムよりもよく見えるのかな? そして、もし選択できるなら、君は女性だけのカテゴリーで出場するのだろうか?
Carrie
私はヤローどもとプレイするのを楽しんでるし、基本的にうまくいっている。私自身は、完全なカテゴリ分けを歓迎しないし、それがより多くの女性プレイヤーの取り込みになるかはちょっと疑問。私自身はオープントーナメントに出るだろうし
Melissa
あたしも女性のみのトーナメントという考えは好きじゃないわ。女性は男性と同じレベルでプレイが出来るしね。例えば、バスケットボールのように、生まれつきの体の性能の差というなら違うけど、マジックのような知的なゲームでは女性だけのトーナメントの必要性は無いわ。もしそんなことが実施されたら、個人的にはイラッとくるわね
Kali
まぁ、女性の追い出しよね。ウーマン・リーグを作るなら文句言うわよ。女性と男性じゃゲームにならないと案に言っているようなもの。私たちが離れる必要はないし、性別によるカテゴリ分けは、やっぱりメリットより多くのデメリットがあるわ
より多くのプレイヤーをチェスに誘うのに何が可能かな?
Natalia
チェスにおいて、女性は劣ったものだと考えるのはやめることね。女性とともに働ける熟練コーチを育成すべきなのよ。だいたい、トップコーチは女性と作業するのが嫌いで、あるいは女性と接する方法が分からなくて、「まぁ女は良くなることはない」と信じ切っちゃってるの。チェスが女の子にとってどれだけ素晴らしいゲームかを伝えて、両親を説得するのが一番ね。トップレベルの女性が出場するイベントとプライズを増やさないと行けないわ。だいたい、招待型の大会って男性専用なのよ。あと、プライズに関しては、世界チャンプは決勝戦だけで100万ドル以上を手にするんだけど、女性はまぁ50~100ドルがせいぜいよ。他のイベントでも、まぁ、5分の1とか、3分の1とか、ほんと失礼な額よね
(100万ドル! WotCが神になる!)
マジックをどうしようか
Melissa
普通の女性はゲームに興味がないのよ。あたしはそういう普通の子を引きつける方法が分からないわ
Kali
より多くの女性プレイヤーの獲得には、ゲームがどれだけ成長するかにかかってるわ。より多くの女性がゲームでいい成績を収めれば、さらに多くの女性が」いい成績をたたき出すようになるのよ
Carrie
女性プレイヤーをしっかり固める方法はないのよ。はっきり言えば、いくつかの技能が絡んだゲームで、強制的にやらせるわけにもいかない。多くのカジュアルな女性プレイヤーがいるだろうけど、やっぱり勝ち上がったプレイヤーがいれば、トーナメント志向を推進することになるわ。年に一度のWomen’s Championshipみたいな大会が、多くの女の子の心を捉えると思うわ。それに、証拠があろうが無かろうが、女性は男性と同じレベルでの闘いは出来ないわ。女性のマジックプレイヤーを増やしたいなら、やっぱりWomen’s Championshipを開いて欲しいわね
と、いうわけでしーゆー
PV
《死裂の剣/Deathrender》
2015年7月7日 TCG全般フェルドンのトークンとなかなか相性がいいかと思ったけど、うまくいかないねぇ
ルーター使ってカードを回す関係上、手札に重いクリーチャーが留まることがそうはないので実はかみ合わない。かみ合いそうに見えるけど、かみ合わない。
ルーター使ってカードを回す関係上、手札に重いクリーチャーが留まることがそうはないので実はかみ合わない。かみ合いそうに見えるけど、かみ合わない。
2勝2敗
勝ったのはダクが生き残って暴君まで繋がったのと、生き埋めからのキキジキ
負けたのは1Tダクソンと繁殖力ジャラド
試しにピン除去減らしてみたけど、やっぱり性に合わない。ブーメラン系はせめて3枚だなー。蒸気、サイクロンに続くまともな3枚目思いつかないけど
あとはエンペラー飯岡のサインが入ったカードを見つけたので購入
これでヨーグモスの意志経由のコンボしてる最中に、北陸地方のキチガイを茶化した結果ジャッジ資格剥奪された人いたよねーって思い出話に花咲かせられる
勝ったのはダクが生き残って暴君まで繋がったのと、生き埋めからのキキジキ
負けたのは1Tダクソンと繁殖力ジャラド
試しにピン除去減らしてみたけど、やっぱり性に合わない。ブーメラン系はせめて3枚だなー。蒸気、サイクロンに続くまともな3枚目思いつかないけど
あとはエンペラー飯岡のサインが入ったカードを見つけたので購入
これでヨーグモスの意志経由のコンボしてる最中に、北陸地方のキチガイを茶化した結果ジャッジ資格剥奪された人いたよねーって思い出話に花咲かせられる
EDH《第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path》恋人の在りし日の姿を追い求めていたはずが、ひたすらドラゴンを生み出しては投げつけていたでござる
2014年12月2日 EDHまずはこちらを
【翻訳】老魔法使いフェルドンの物語:ロランの微笑み/Loran’s Smile【DailyMTG】
http://regiant.diarynote.jp/201411270317089927/
http://regiant.diarynote.jp/201411270316357904/
re-giantさんがフェルドンのストーリーを訳しておりました。すばらしい!
兄弟戦争という有名な話のバリエーションとしても、昔からのマジックファンにはたまらない話かと思います。
さらに言えば、ここ7~8年でマジックを始め、ミラディンやローウィン、アラーラ、ラヴニカといった次元を渡るプレインズウォーカーたちのストーリーしか知らないプレイヤーの方も、これでマジックの初期の大きな物語であった兄弟戦争と、その後のウェザーライトサーガに興味を持ってもらえればなぁと思います。それほど読みやすい翻訳でした
そんなわけで、《第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path》デッキ
僕がマジックを始めたときの入門書には「クリーチャーと呪文と土地は1:1:1にするとバランスがよいです」って書いてありましたんで、クリーチャー+プレインズウォーカー、スペル、土地がそれぞれ33枚となるデッキを作ってみました
統率者14の赤がベース
《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
《悪鬼の血脈、ティボルト/Tibalt, the Fiend-Blooded》
《棘鞭使い/Stingscourger》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《つややかな雄鹿/Burnished Hart》
《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》
《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》
《憤怒/Anger》
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
《なだれ乗り/Avalanche Riders》
《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton》
《稲妻造り士/Lightning Crafter》
《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
《溜め込むドラゴン/Hoarding Dragon》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant》
《映し身人形/Duplicant》
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
《玉座の災い魔/Scourge of the Throne》
《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》
《山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon》
《ドラゴン魔道士/Dragon Mage》
《トラクシーズの落とし子/Spawn of Thraxes》
《暴君の使い魔/Tyrant’s Familiar》
《ウトヴァラのヘルカイト/Utvara Hellkite》
《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》
《背くもの/It That Betrays》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《汚損破/Vandalblast》
《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers 》
《友なる石/Fellwar Stone》
《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《精神石/Mind Stone》
《狂気の祭壇/Altar of Dementia》
《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
《野生の勘/Wild Guess》
《危険な賭け/Dangerous Wager》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《統率者の宝球/Commander’s Sphere》
《モグの分捕り/Mogg Salvage》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《血染めの月/Blood Moon》
《大いなる恐慌/Widespread Panic》
《ジェイラム秘本/Jalum Tome》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《騙し討ち/Sneak Attack》
《連鎖反応/Chain Reaction》
《死亡+退場/Dead+Gone》
《破滅/Ruination》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《精神の眼/Mind’s Eye》
《冒涜の行動/Blasphemous Act》
《背骨岩の小山/Spinerock Knoll》
《炎族の村/Flamekin Village》
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
27《山/Mountain》
別にわざわざデッキパワーを落として作っているわけではなくて、ジェリーヴァ>シッセイ>ズアー>スキジリクスという優先度でデッキを作っていて、5個目のデッキなのでもはやいろいろとカードが足りないというだけ。独楽がないならフェッチ入れなくても一緒だし! あ、締め付け入れ忘れた
いわゆる「ガチ」と比べると手を入れる部分は多いですが(Manacryptも入ってないしね)、それなりに頑張ってくれています
個々のカードについて
《悪鬼の血脈、ティボルト/Tibalt, the Fiend-Blooded》
軽量なルーターエンジン。バカにされがちだけど、カードの回転効率がとても良くてお気に入り。林檎ちゃんにこいつの強さがばれて、即除去されるようになった
《つややかな雄鹿/Burnished Hart》
《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton》
フェルドンと組み合わせると非常に強いアドバンテージエンジン。特に自動人形は素出しでもルーターとして機能してくれてカードの濾過を早めるので使い勝手がよい
《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》
さすが統率者14の目玉カードのひとつだけあって、フェルドンが場にいて墓地に落ちていると強力な牽制になるカード。中盤以降のアドバンテージスペルに欠く赤単の弱点を少しは埋めてくれる
《映し身人形/Duplicant》
フェルドンがいればインスタントの追放除去
《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
キキジキとループを作れるのはもちろん、フェルドンから引き出せばターンエンドには嫌でも死ぬんで全部アンタップ状態で戻ってくるとか、全体除去を避けられるとか。もちろん、全部吹っ飛ばすのが誘発する前に除去されれば場にこいつだけがぽつーんして涙を流すことになるけど仕方がない
《山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon》
《ドラゴン魔道士/Dragon Mage》
超強力アドバンテージエンジン
《背くもの/It That Betrays》
フェルドンがいれば相手の行動をずいぶん制限できる上にアドバンテージ源にもなる。単純な打撃力も非常に強い
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《血染めの月/Blood Moon》
《破滅/Ruination》
フェッチを入れない道を選んだ結果、しっかり積めるようになった連中
《騙し討ち/Sneak Attack》
手札を捨てることが出来るし、強力なカードをガンガン使えるし。文句のつけようがないベストカード
《精神の眼/Mind’s Eye》
海外のフォーラムでEDHのデッキ探してると、ダークスティールの板金鎧と並んでよく見かけるカード。しかし、板金鎧と違ってちゃんと強い
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
6、7、8マナまでジャンプアップできれば素出しでドラゴン使えるようになるので思った以上にキーカード。フェルドンを出して速攻つけて即起動の7マナ域以上までも手が届くので、一見やり過ぎに見えるマナベースだけどそれなりに意味もあるということで
たぶん見落としているEtB能力持ちもたくさんいるので、もう一度カードリストをひっくり返してみたいところ
手を加えるなら0マナのマナ加速を増やして最適化し、ドラゴンストームを組み込むのがデッキを歪ませずに速度を上げる方法かなぁ。ウトヴァラのヘルカイトと玉座の災い魔あたりが自然に入っているので、ヴァルカスの災い魔を入れたり速攻付与を増やしたりと工夫していけば序~中盤戦での即死を狙っていけそう。
まぁその辺は懐の大きいジェネラルだなぁ
まぁそんな感じで。次は統率者14の白を改造したトークンデッキか装備品デッキでも作ろうかなぁと
【翻訳】老魔法使いフェルドンの物語:ロランの微笑み/Loran’s Smile【DailyMTG】
http://regiant.diarynote.jp/201411270317089927/
http://regiant.diarynote.jp/201411270316357904/
re-giantさんがフェルドンのストーリーを訳しておりました。すばらしい!
兄弟戦争という有名な話のバリエーションとしても、昔からのマジックファンにはたまらない話かと思います。
さらに言えば、ここ7~8年でマジックを始め、ミラディンやローウィン、アラーラ、ラヴニカといった次元を渡るプレインズウォーカーたちのストーリーしか知らないプレイヤーの方も、これでマジックの初期の大きな物語であった兄弟戦争と、その後のウェザーライトサーガに興味を持ってもらえればなぁと思います。それほど読みやすい翻訳でした
そんなわけで、《第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path》デッキ
僕がマジックを始めたときの入門書には「クリーチャーと呪文と土地は1:1:1にするとバランスがよいです」って書いてありましたんで、クリーチャー+プレインズウォーカー、スペル、土地がそれぞれ33枚となるデッキを作ってみました
統率者14の赤がベース
《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
《悪鬼の血脈、ティボルト/Tibalt, the Fiend-Blooded》
《棘鞭使い/Stingscourger》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《つややかな雄鹿/Burnished Hart》
《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》
《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》
《憤怒/Anger》
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
《なだれ乗り/Avalanche Riders》
《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton》
《稲妻造り士/Lightning Crafter》
《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
《溜め込むドラゴン/Hoarding Dragon》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant》
《映し身人形/Duplicant》
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
《玉座の災い魔/Scourge of the Throne》
《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》
《山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon》
《ドラゴン魔道士/Dragon Mage》
《トラクシーズの落とし子/Spawn of Thraxes》
《暴君の使い魔/Tyrant’s Familiar》
《ウトヴァラのヘルカイト/Utvara Hellkite》
《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》
《背くもの/It That Betrays》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《汚損破/Vandalblast》
《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers 》
《友なる石/Fellwar Stone》
《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《精神石/Mind Stone》
《狂気の祭壇/Altar of Dementia》
《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
《野生の勘/Wild Guess》
《危険な賭け/Dangerous Wager》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《統率者の宝球/Commander’s Sphere》
《モグの分捕り/Mogg Salvage》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《血染めの月/Blood Moon》
《大いなる恐慌/Widespread Panic》
《ジェイラム秘本/Jalum Tome》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《騙し討ち/Sneak Attack》
《連鎖反応/Chain Reaction》
《死亡+退場/Dead+Gone》
《破滅/Ruination》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《精神の眼/Mind’s Eye》
《冒涜の行動/Blasphemous Act》
《背骨岩の小山/Spinerock Knoll》
《炎族の村/Flamekin Village》
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
27《山/Mountain》
別にわざわざデッキパワーを落として作っているわけではなくて、ジェリーヴァ>シッセイ>ズアー>スキジリクスという優先度でデッキを作っていて、5個目のデッキなのでもはやいろいろとカードが足りないというだけ。独楽がないならフェッチ入れなくても一緒だし! あ、締め付け入れ忘れた
いわゆる「ガチ」と比べると手を入れる部分は多いですが(Manacryptも入ってないしね)、それなりに頑張ってくれています
個々のカードについて
《悪鬼の血脈、ティボルト/Tibalt, the Fiend-Blooded》
軽量なルーターエンジン。バカにされがちだけど、カードの回転効率がとても良くてお気に入り。林檎ちゃんにこいつの強さがばれて、即除去されるようになった
《つややかな雄鹿/Burnished Hart》
《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton》
フェルドンと組み合わせると非常に強いアドバンテージエンジン。特に自動人形は素出しでもルーターとして機能してくれてカードの濾過を早めるので使い勝手がよい
《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》
さすが統率者14の目玉カードのひとつだけあって、フェルドンが場にいて墓地に落ちていると強力な牽制になるカード。中盤以降のアドバンテージスペルに欠く赤単の弱点を少しは埋めてくれる
《映し身人形/Duplicant》
フェルドンがいればインスタントの追放除去
《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
キキジキとループを作れるのはもちろん、フェルドンから引き出せばターンエンドには嫌でも死ぬんで全部アンタップ状態で戻ってくるとか、全体除去を避けられるとか。もちろん、全部吹っ飛ばすのが誘発する前に除去されれば場にこいつだけがぽつーんして涙を流すことになるけど仕方がない
《山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon》
《ドラゴン魔道士/Dragon Mage》
超強力アドバンテージエンジン
《背くもの/It That Betrays》
フェルドンがいれば相手の行動をずいぶん制限できる上にアドバンテージ源にもなる。単純な打撃力も非常に強い
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《血染めの月/Blood Moon》
《破滅/Ruination》
フェッチを入れない道を選んだ結果、しっかり積めるようになった連中
《騙し討ち/Sneak Attack》
手札を捨てることが出来るし、強力なカードをガンガン使えるし。文句のつけようがないベストカード
《精神の眼/Mind’s Eye》
海外のフォーラムでEDHのデッキ探してると、ダークスティールの板金鎧と並んでよく見かけるカード。しかし、板金鎧と違ってちゃんと強い
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
6、7、8マナまでジャンプアップできれば素出しでドラゴン使えるようになるので思った以上にキーカード。フェルドンを出して速攻つけて即起動の7マナ域以上までも手が届くので、一見やり過ぎに見えるマナベースだけどそれなりに意味もあるということで
たぶん見落としているEtB能力持ちもたくさんいるので、もう一度カードリストをひっくり返してみたいところ
手を加えるなら0マナのマナ加速を増やして最適化し、ドラゴンストームを組み込むのがデッキを歪ませずに速度を上げる方法かなぁ。ウトヴァラのヘルカイトと玉座の災い魔あたりが自然に入っているので、ヴァルカスの災い魔を入れたり速攻付与を増やしたりと工夫していけば序~中盤戦での即死を狙っていけそう。
まぁその辺は懐の大きいジェネラルだなぁ
まぁそんな感じで。次は統率者14の白を改造したトークンデッキか装備品デッキでも作ろうかなぁと
EDHの勝率とは野球の打率と同じ
2014年12月1日 TCG全般2割5分で及第点
3割いけば一流
4割いけば超一流……ではなくて、マイナーリーグじゃなくてメジャーリーグに移籍してプレーした方がいい
3割いけば一流
4割いけば超一流……ではなくて、マイナーリーグじゃなくてメジャーリーグに移籍してプレーした方がいい
サウスパークの最新話がマジックだったのになんでみんな話題にしないの?
2014年11月28日 TCG全般http://southpark.cc.com/full-episodes/s18e08-cock-magic
シーズン18がイマイチで、公式配信更新後即見るってのサボってたからさっき気付いたんだけどね
cock magicってタイトル一点突破の超絶クソオチなんで、英語わかんなくても楽しめると思います。
シーズン18がイマイチで、公式配信更新後即見るってのサボってたからさっき気付いたんだけどね
cock magicってタイトル一点突破の超絶クソオチなんで、英語わかんなくても楽しめると思います。
三なる宝珠は注釈文だから黒くないデッキにも入れられる
盲従も。単に盲従つよい
生命と枝、他人の貼った何かと変な相互作用を起こして面倒だから抜く
フェルドンで背くもの出すの強い
辰正はナヒリデッキに入れていい。エルブラスはダメ
盲従も。単に盲従つよい
生命と枝、他人の貼った何かと変な相互作用を起こして面倒だから抜く
フェルドンで背くもの出すの強い
辰正はナヒリデッキに入れていい。エルブラスはダメ
Feldon Of The Third Path
Bennie Smith
http://www.starcitygames.com/article/29776_Feldon-Of-The-Third-Path.html
SCGの他のメンツもいろいろと新しいカードを使った記事を書いてるけど、今回はこいつにスポットを当ててみよう。ミスター・ノスタルジアこと、《第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path》だ
Feldon of the Third Path / 第三の道のフェルドン (1)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー 人間(Human) 工匠(Artificer)
(2)(赤),(T):あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それの他のタイプに加えてアーティファクトであることを除き、それのコピーであるトークンを1体戦場に出す。それは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それを生け贄に捧げる。
2/3
《フェルドンの杖/Feldon’s Cane》は散々使ったけれど、フェルドンという男のバックストーリーは今回明らかにされるまで知らなかった。彼の恋人・ロランは、ウルザとミシュラの兄弟戦争に巻き込まれて死んでしまう。悲しみですっかり気がふれてしまったフェルドンは、ロランそのままの機械人形を作り上げていく。
(訳注:ストーリーはこちらを参照。誰か訳してくれないかなー http://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/lorans-smile-2014-10-27)
第三の道のフェルドン の能力を、フェルドンの杖が邪魔しているというのはちょっと腑に落ちないけれど、フェルドンの悲哀を込めた能力(とフレーバーテキスト)は、実に良い仕上がりだ。じゃあデッキを作っていこう
彼女は私の元に戻ってくるさ
《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers》
Illusionist’s Bracers / 幻術師の篭手 (2)
アーティファクト 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーの能力が1つ起動されるたび、それがマナ能力でない場合、その能力をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
装備(3)
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
Thousand-Year Elixir / 千年霊薬 (3)
アーティファクト
あなたは、あなたがコントロールしているクリーチャーの能力を、それらのクリーチャーが速攻を持っているかのように起動してもよい。
(1),(T):クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。
《金切り声のモグ/Shrieking Mogg》
Shrieking Mogg / 金切り声のモグ (1)(赤)
クリーチャー ゴブリン(Goblin)
速攻
金切り声のモグが戦場に出たとき、他のすべてのクリーチャーをタップする。
1/1
《棘鞭使い/Stingscourger》
Stingscourger / 棘鞭使い (1)(赤)
クリーチャー ゴブリン(Goblin) 戦士(Warrior)
エコー(3)(赤)(あなたのアップキープの開始時に、これが直前のあなたのアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロール下になっていた場合、そのエコー・コストを支払わないかぎりそれを生け贄に捧げる。)
棘鞭使いが戦場に出たとき、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
2/2
《モグの偏執狂/Mogg Maniac》
Mogg Maniac / モグの偏執狂 (1)(赤)
クリーチャー ゴブリン(Goblin)
モグの偏執狂にダメージが与えられるたび、対戦相手1人を対象とする。モグの偏執狂はそのプレイヤーに、そのダメージと同じ点数のダメージを与える。
1/1
《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》
Dualcaster Mage / 二重詠唱の魔道士 (1)(赤)(赤)
クリーチャー 人間(Human) ウィザード(Wizard)
瞬速
二重詠唱の魔道士が戦場に出たとき、インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
2/2
《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
Goblin Matron / ゴブリンの女看守 (2)(赤)
クリーチャー ゴブリン(Goblin)
ゴブリンの女看守が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーからゴブリン(Goblin)・カードを1枚探し、そのカードを公開してあなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
1/1
《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
Goblin Sharpshooter / ゴブリンの名手 (2)(赤)
クリーチャー ゴブリン(Goblin)
ゴブリンの名手は、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
クリーチャー1体が死亡するたび、ゴブリンの名手をアンタップする。
(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ゴブリンの名手はそれに1点のダメージを与える。
1/1
《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
Pilgrim’s Eye / 巡礼者の目 (3)
アーティファクト クリーチャー 飛行機械(Thopter)
飛行
巡礼者の目が戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。
1/1
《探検家タクタク/Tuktuk the Explorer》
Tuktuk the Explorer / 探検家タクタク (2)(赤)
伝説のクリーチャー ゴブリン(Goblin)
速攻
探検家タクタクが死亡したとき、《復活のタクタク/Tuktuk the Returned》という名前の無色の5/5の伝説のゴブリン(Goblin)・ゴーレム(Golem)・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
1/1
《ルフ鳥の卵/Rukh Egg》
Rukh Egg / ルフ鳥の卵 (3)(赤)
クリーチャー 鳥(Bird)
ルフ鳥の卵が死亡したとき、次の終了ステップの開始時に、飛行を持つ赤の4/4の鳥(Bird)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
0/3
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
Solemn Simulacrum / 真面目な身代わり (4)
アーティファクト クリーチャー ゴーレム(Golem)
真面目な身代わりが戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直してもよい。
真面目な身代わりが死亡したとき、あなたはカードを1枚引いてもよい。
2/2
《貪欲なるヒヒ/Ravenous Baboons》
Ravenous Baboons / 貪欲なるヒヒ (3)(赤)
クリーチャー 類人猿(Ape)
貪欲なるヒヒが戦場に出たとき、基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。
2/2
《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
Ingot Chewer / 鋳塊かじり (4)(赤)
クリーチャー エレメンタル(Elemental)
鋳塊かじりが戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
想起(赤)(あなたはこの呪文を、その想起コストを支払うことで唱えてもよい。そうした場合、戦場に出たときにこれを生け贄に捧げる。)
3/3
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
Kiki-Jiki, Mirror Breaker / 鏡割りのキキジキ (2)(赤)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
速攻
(T):あなたがコントロールする、伝説でないクリーチャー1体を対象とする。それのコピーであるトークンを1体戦場に出す。そのトークンは速攻を持つ。次の終了ステップの開始時に、それを生け贄に捧げる。
2/2
《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
Siege-Gang Commander / 包囲攻撃の司令官 (3)(赤)(赤)
クリーチャー ゴブリン(Goblin)
包囲攻撃の司令官が戦場に出たとき、赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。
(1)(赤),ゴブリンを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。包囲攻撃の司令官はそれに2点のダメージを与える。
2/2
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
Zealous Conscripts / 士気溢れる徴集兵 (4)(赤)
クリーチャー 人間(Human) 戦士(Warrior)
速攻
士気溢れる徴集兵が戦場に出たとき、パーマネント1つを対象とする。あなたはターン終了時までそれのコントロールを得る。そのパーマネントをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。
3/3
《映し身人形/Duplicant》
Duplicant / 映し身人形 (6)
アーティファクト クリーチャー 多相の戦士(Shapeshifter)
刻印 ― 映し身人形が戦場に出たとき、トークンでないクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを追放してもよい。
映し身人形によって追放されているカードがクリーチャー・カードであるかぎり、映し身人形はそれによって最後に追放されたクリーチャー・カードのパワー、タフネス、クリーチャー・タイプを持つ。それは多相の戦士(Shapeshifter)でもある。
2/4
《溶鉄の始源体/Molten Primordial》
Molten Primordial / 溶鉄の始源体 (5)(赤)(赤)
クリーチャー アバター(Avatar)
速攻
溶鉄の始源体が戦場に出たとき、対戦相手1人につき、それぞれそのプレイヤーがコントロールするクリーチャーを最大1体まで対象とする。ターン終了時まで、それらのクリーチャーのコントロールを得る。それらのクリーチャーをアンタップする。それらはターン終了時まで速攻を得る。
6/4
《トラクシーズの落とし子/Spawn of Thraxes》
Spawn of Thraxes / トラクシーズの落とし子 (5)(赤)(赤)
クリーチャー ドラゴン(Dragon)
飛行
トラクシーズの落とし子が戦場に出たとき、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。トラクシーズの落とし子はそれに、あなたがコントロールする山(Mountain)の総数に等しい点数のダメージを与える。
5/5
《不和の暴君/Tyrant of Discord》
Tyrant of Discord / 不和の暴君 (4)(赤)(赤)(赤)
クリーチャー エレメンタル(Elemental)
不和の暴君が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分がコントロールするパーマネントを1つ無作為に選び、それを生け贄に捧げる。これにより土地でないパーマネントが生け贄に捧げられた場合、この手順を繰り返す。
7/7
フェルドンはいろいろなアクションを取れるところがいい。3マナで墓地のクリーチャーのコピーを出せるし、コピーを出しても墓地のカードがなくならない。多くのところでキキジキに似ている。新しいカードの二重詠唱の魔道士は他人のスペルをコピーできる素晴らしい選択肢だし、それ以外にも巡礼者の目、不和の暴君、士気溢れる徴集兵、映し身人形あたりもいい。さらに、キキジキと同じでトークンを最終的にサクるというのも大きい。ミミックの大桶とは違って、死ぬことで誘発する能力が使える。真面目な身代わりは出て良し逝って良しだし、タクタクやルフ鳥の卵からトークンを出すことも出来る。
「戦場に出たとき」でクリーチャーカードをテキスト検索していて、金切り声のモグで相手を封じ込めたりアタック前の更地を作れることがわかった。棘鞭使いで、ボードを支配しているクリーチャーをバウンスして、ギャンコマはトークンを出しながら投げつけることも出来る。モグの偏執狂はアタックされるリスクを減らしてくれるし、シャープシューターでで1/1トークンを吹っ飛ばせるし、マトロンでそれらをサーチすることもできる。
ルーター
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
Faithless Looting / 信仰無き物あさり (赤)
ソーサリー
カードを2枚引き、その後カードを2枚捨てる。
フラッシュバック(2)(赤)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)
《苦しめる声/Tormenting Voice》
Tormenting Voice / 苦しめる声 (1)(赤)
ソーサリー
苦しめる声と唱えるための追加コストとしてカードを1枚捨てる。
カードを2枚引く。
《野生の勘/Wild Guess》
Wild Guess / 野生の勘 (赤)(赤)
ソーサリー
野生の勘を唱えるための追加コストとしてカードを1枚捨てる。
カードを2枚引く。
《ジェイラム秘本/Jalum Tome》
Jalum Tome / ジェイラム秘本 (3)
アーティファクト
(2),(T):カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。
《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton》
Mindless Automaton / 愚鈍な自動人形 (4)
アーティファクト クリーチャー 構築物(Construct)
愚鈍な自動人形は、その上に+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
(1),カードを1枚捨てる:愚鈍な自動人形の上に+1/+1カウンターを1個置く。
愚鈍な自動人形から+1/+1カウンターを2個取り除く:カードを1枚引く。
0/0
《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》
Daretti, Scrap Savant / 屑鉄の学者、ダレッティ (3)(赤)
プレインズウォーカー ダレッティ(Daretti)
[+2]:カードを最大2枚まで捨て、その後その枚数に等しい枚数のカードを引く。
[-2]:あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。アーティファクトを1つ生け贄に捧げる。そうしたなら、対象としたカードを戦場に戻す。
[-10]:あなたは「アーティファクトが1つ戦場からあなたの墓地に置かれるたび、次の終了ステップの開始時に、そのカードを戦場に戻す。」を持つ紋章を得る。
屑鉄の学者、ダレッティは統率者として使用できる。
3
普通にプレイして、普通に死んで、フェルドンで再利用するのもいいけど、やっぱりちょっとズルっこしてフェルドンを活かしたい。ソルリングの後押しで、4ターン目に不和の暴君をたたきつけて場を混乱させたらきっと楽しいよね。だから赤のルーターを採用していく。愚鈍な自動人形は純粋なドローエンジンにもなるし、でかいクリーチャーを捨てるのにも使える。
アーティファクトも使おう
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
Buried Ruin / 埋没した廃墟
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(2),(T),埋没した廃墟を生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
Lotus Petal / 水蓮の花びら (0)
アーティファクト
(T),水蓮の花びらを生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。
《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
Mishra’s Bauble / ミシュラのガラクタ (0)
アーティファクト
(T),ミシュラのガラクタを生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーの一番上のカードを1枚見る。次のターンのアップキープの開始時にカードを1枚引く。
《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》
Urza’s Bauble / ウルザのガラクタ (0)
アーティファクト
(T),ウルザのガラクタを生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの手札を無作為に1枚選んで見る。次のターンのアップキープの開始時に、あなたはカードを1枚引く。
《アシュノッドの人体改造器/Ashnod’s Transmogrant》
Ashnod’s Transmogrant / アシュノッドの人体改造器 (1)
アーティファクト
(T),アシュノッドの人体改造器を生け贄に捧げる:アーティファクトでないクリーチャー1体を対象とする。その上に+1/+1カウンターを1個置く。そのクリーチャーは、それの他のタイプに加えてアーティファクトになる。
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
Goblin Welder / ゴブリンの溶接工 (赤)
クリーチャー ゴブリン(Goblin) 工匠(Artificer)
(T):プレイヤー1人がコントロールするアーティファクト1つと、そのプレイヤーの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。両方の対象がこの能力の解決時に適正である場合、そのプレイヤーはそのアーティファクトを生け贄に捧げると同時にそのアーティファクト・カードを戦場に戻す。
1/1
《ゴブリンの修繕屋スロバッド/Slobad, Goblin Tinkerer》
Slobad, Goblin Tinkerer / ゴブリンの修繕屋スロバッド (1)(赤)
伝説のクリーチャー ゴブリン(Goblin) 工匠(Artificer)
アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:アーティファクト1つを対象とする。それはターン終了時まで破壊不能を得る。(「破壊する」効果では、それは破壊されない。破壊不能を持つクリーチャーは、ダメージによって破壊されない。)
1/2
《液鋼の塗膜/Liquimetal Coating》
Liquimetal Coating / 液鋼の塗膜 (2)
アーティファクト
(T):パーマネント1つを対象とする。それはターン終了時までそれの他のタイプに加えてアーティファクトになる。
《精神石/Mind Stone》
Mind Stone / 精神石 (2)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T),精神石を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
《統率者の宝球/Commander’s Sphere》
Commander’s Sphere / 統率者の宝球 (3)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに、あなたの統率者の固有色のうち1色の色のマナ1点を加える。
統率者の宝球を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
《ドロスの蠍/Dross Scorpion》
Dross Scorpion / ドロスの蠍 (4)
アーティファクト クリーチャー 蠍(Scorpion)
ドロスの蠍か他のアーティファクト・クリーチャーが死亡するたび、アーティファクト1つを対象とする。あなたはそれをアンタップしてもよい。
3/1
《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》
Stuffy Doll / ぬいぐるみ人形 (5)
アーティファクト クリーチャー 構築物(Construct)
破壊不能
ぬいぐるみ人形が戦場に出るに際し、プレイヤーを1人選ぶ。
ぬいぐるみ人形にダメージが与えられるたび、それは選ばれたプレイヤーに同じ点数のダメージを与える。
(T):ぬいぐるみ人形は自身に1点のダメージを与える。
0/1
《回収基地/Salvaging Station》
Salvaging Station / 回収基地 (6)
アーティファクト
(T):あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストが1以下の、クリーチャーでないアーティファクト・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
クリーチャー1体が死亡するたび、あなたは回収基地をアンタップしてもよい。
気がつきにくいフェルドンの特徴は、コピーがアーティファクトクリーチャーになるってところ。アーティファクトと相性がいいスペルを使ったり、ウェルダーで入れ替えたりしたい。精神石や統率者の宝球でカードにしてもいいし、ぬいぐるみ人形で選んだ相手を変えたっていい。
もう一つのアイデアは、どうせサクるコピーを使ってスロバッドを使うってこと。アシュノッドや塗膜をしておけば、フェルドンを破壊から守ることが出来るし、コピーのスロバッドがスロバッド自身をサクってという挙動も可能になる。アシュノッドやらの軽いアーティファクトを回収基地にかけられるというのもうまくかみ合っている。何がいいって、ウルザとミシュラのガラクタでもそれが出来るってところだ。兄弟戦争とフェルドンの因縁のちょっとばかりの雰囲を楽しめるでしょ。
そこにドロスの蠍で、なかなかキチってるシナジーが重なってくる。ウェルダーしてみたりすると、うーん、たまらないね。
サクるとすごいよ
《高級市場/High Market》
High Market / 高級市場
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T),クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得る。
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
Skullclamp / 頭蓋骨絞め (1)
アーティファクト 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+1/-1の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、カードを2枚引く。
装備(1)((1):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。このカードはつけられていない状態で戦場に出て、クリーチャーが戦場を離れても戦場に残る。)
《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》
Sylvok Lifestaff / シルヴォクの生命杖 (1)
アーティファクト 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、あなたは3点のライフを得る。
装備(1)
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
Ashnod’s Altar / アシュノッドの供犠台 (3)
アーティファクト
クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに(2)を加える。
《死裂の剣/Deathrender》
Deathrender / 死裂の剣 (4)
アーティファクト 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、あなたはあなたの手札にあるクリーチャー・カードを1枚戦場に出し、死裂の剣をそれにつけてもよい。
装備(2)
《交易所/Trading Post》
Trading Post / 交易所 (4)
アーティファクト
(1),(T),カードを1枚捨てる:あなたは4点のライフを得る。
(1),(T),ライフを1点支払う:白の0/1のヤギ(Goat)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
(1),(T),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
(1),(T),アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
《小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine》
Scuttling Doom Engine / 小走り破滅エンジン (6)
アーティファクト クリーチャー 構築物(Construct)
小走り破滅エンジンは、パワーが2以下のクリーチャーによってはブロックされない。
小走り破滅エンジンが死亡したとき、対戦相手1人を対象とする。小走り破滅エンジンはそのプレイヤーに6点のダメージを与える。
6/6
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
Wurmcoil Engine / ワームとぐろエンジン (6)
アーティファクト クリーチャー ワーム(Wurm)
接死、絆魂
ワームとぐろエンジンが死亡したとき、接死を持つ無色の3/3のワーム(Wurm)・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体と、絆魂を持つ無色の3/3のワーム・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
6/6
フェルドンが作ったコピーロボットは、どうせ死ぬんで有効利用したい。高級市場、スカルクランプ、シル杖、死裂の剣どれもぱっと思いつくやつだ。死んで誘発するものなんて、山ほどあるんだよ!トレードポストにかけてもいいし、ふたつのエンジンはどちらもいい効果を誘発してくれる。アーティファクトに変えたものをアシュノッドの供養台でサクってフェルドンのコストにも出来る。蠍でどんどん誘発を重ねていけば、マナも確保できる。蠍にペタルと回収基地がそろえばほら無限マナ。フェルドンや蠍を重ねて、《マナ噴出/Mana Geyser》を二重詠唱したって無限マナ!ほら!
《第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path》
creatures (29)
《ドロスの蠍/Dross Scorpion》
《映し身人形/Duplicant》
《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton》
《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
《小走り犬/Scuttlemutt》
《小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine》
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》
《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
《モグの偏執狂/Mogg Maniac》
《モグ捕り人/Moggcatcher》
《溶鉄の始源体/Molten Primordial》
《貪欲なるヒヒ/Ravenous Baboons》
《ルフ鳥の卵/Rukh Egg》
《金切り声のモグ/Shrieking Mogg》
《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
《トラクシーズの落とし子/Spawn of Thraxes》
《棘鞭使い/Stingscourger》
《不和の暴君/Tyrant of Discord》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《ゴブリンの修繕屋スロバッド/Slobad, Goblin Tinkerer》
《探検家タクタク/Tuktuk the Explorer》
planeswalkers (1)
《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》
lands (37)
21 《山/Mountain》
《大焼炉/Great Furnace》
《山/Mountain》
《秘儀の灯台/Arcane Lighthouse》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《炎族の村/Flamekin Village》
《ゴブリンの穴ぐら/Goblin Burrows》
《高級市場/High Market》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
《無限地帯/Myriad Landscape》
《地形形成装置/Terrain Generator》
《演劇の舞台/Thespian’s Stage》
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
《ヴェズーヴァ/Vesuva》
《七曲がりの峡谷/Winding Canyons》
《カー砦/Kher Keep》
《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
spells (33)
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
《アシュノッドの人体改造器/Ashnod’s Transmogrant》
《統率者の宝球/Commander’s Sphere》
《死裂の剣/Deathrender》
《探検の地図/Expedition Map》
《フェルドンの杖/Feldon’s Cane》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers》
《ジェイラム秘本/Jalum Tome》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《液鋼の塗膜/Liquimetal Coating》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《精神石/Mind Stone》
《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
《回収基地/Salvaging Station》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《交易所/Trading Post》
《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》
《締め付け/Stranglehold》
《戦嵐のうねり/Warstorm Surge》
《反復/Reiterate》
《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》
《冒涜の行動/Blasphemous Act》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《マナ噴出/Mana Geyser》
《苦しめる声/Tormenting Voice》
《野生の勘/Wild Guess》
ごめんね、フェルドンの杖を入れるのはいくら何でも無理だったわ。トーモッドの墓所のレスポンスで使うとか……そんな感じ。サクり台を増やしたから、《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》が使えるよ!やったね!
それにしてもストーリーを想像するのが楽しいデッキだよ。
悲しみに満ちたフェルドンが、希望を抱いて自動人形を作動させると、生命の息吹が感じられる。玄関のドアを開けるみたいに彼女は帰ってきてくれると独りごちたフェルドンの胸が高鳴る。だが、彼の笑顔はすぐになくなった。立っているのはロランではない、別の……鋳塊かじり。自らをかじり始めたそれを見て、怒りの拳を机にたたきつけると、メモ書きが宙を舞った。
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僕は他の皆さんと違って全文を訳さないし、1段落を1文に丸めるくらいは平気でやってるんで気になる人は原文を読んでね。
CIP能力持ちは多すぎて、こういうデッキを作るときは知識勝負みたいになるのでいろんな人のリストを知っておきたいところだよね。僕のデッキにはなだれ乗りや溜め込むドラゴン、シュート用のウラモグの道探しや、いかしたループを発生させる世界喰らいのドラゴンなんかも入れてる。まあドラゴンはとりあえず入れとくだけでも強いよね。
あとはルーター用のティボルトね。林檎ちゃんとやっててティボルト除去されたときは目を疑ったよ。あの人、たぶん人類で初めてティボルトを除去したんじゃないかなぁ
Bennie Smith
http://www.starcitygames.com/article/29776_Feldon-Of-The-Third-Path.html
SCGの他のメンツもいろいろと新しいカードを使った記事を書いてるけど、今回はこいつにスポットを当ててみよう。ミスター・ノスタルジアこと、《第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path》だ
Feldon of the Third Path / 第三の道のフェルドン (1)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー 人間(Human) 工匠(Artificer)
(2)(赤),(T):あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それの他のタイプに加えてアーティファクトであることを除き、それのコピーであるトークンを1体戦場に出す。それは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それを生け贄に捧げる。
2/3
《フェルドンの杖/Feldon’s Cane》は散々使ったけれど、フェルドンという男のバックストーリーは今回明らかにされるまで知らなかった。彼の恋人・ロランは、ウルザとミシュラの兄弟戦争に巻き込まれて死んでしまう。悲しみですっかり気がふれてしまったフェルドンは、ロランそのままの機械人形を作り上げていく。
(訳注:ストーリーはこちらを参照。誰か訳してくれないかなー http://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/lorans-smile-2014-10-27)
第三の道のフェルドン の能力を、フェルドンの杖が邪魔しているというのはちょっと腑に落ちないけれど、フェルドンの悲哀を込めた能力(とフレーバーテキスト)は、実に良い仕上がりだ。じゃあデッキを作っていこう
彼女は私の元に戻ってくるさ
《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers》
Illusionist’s Bracers / 幻術師の篭手 (2)
アーティファクト 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーの能力が1つ起動されるたび、それがマナ能力でない場合、その能力をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
装備(3)
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
Thousand-Year Elixir / 千年霊薬 (3)
アーティファクト
あなたは、あなたがコントロールしているクリーチャーの能力を、それらのクリーチャーが速攻を持っているかのように起動してもよい。
(1),(T):クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。
《金切り声のモグ/Shrieking Mogg》
Shrieking Mogg / 金切り声のモグ (1)(赤)
クリーチャー ゴブリン(Goblin)
速攻
金切り声のモグが戦場に出たとき、他のすべてのクリーチャーをタップする。
1/1
《棘鞭使い/Stingscourger》
Stingscourger / 棘鞭使い (1)(赤)
クリーチャー ゴブリン(Goblin) 戦士(Warrior)
エコー(3)(赤)(あなたのアップキープの開始時に、これが直前のあなたのアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロール下になっていた場合、そのエコー・コストを支払わないかぎりそれを生け贄に捧げる。)
棘鞭使いが戦場に出たとき、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
2/2
《モグの偏執狂/Mogg Maniac》
Mogg Maniac / モグの偏執狂 (1)(赤)
クリーチャー ゴブリン(Goblin)
モグの偏執狂にダメージが与えられるたび、対戦相手1人を対象とする。モグの偏執狂はそのプレイヤーに、そのダメージと同じ点数のダメージを与える。
1/1
《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》
Dualcaster Mage / 二重詠唱の魔道士 (1)(赤)(赤)
クリーチャー 人間(Human) ウィザード(Wizard)
瞬速
二重詠唱の魔道士が戦場に出たとき、インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
2/2
《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
Goblin Matron / ゴブリンの女看守 (2)(赤)
クリーチャー ゴブリン(Goblin)
ゴブリンの女看守が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーからゴブリン(Goblin)・カードを1枚探し、そのカードを公開してあなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
1/1
《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
Goblin Sharpshooter / ゴブリンの名手 (2)(赤)
クリーチャー ゴブリン(Goblin)
ゴブリンの名手は、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
クリーチャー1体が死亡するたび、ゴブリンの名手をアンタップする。
(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ゴブリンの名手はそれに1点のダメージを与える。
1/1
《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
Pilgrim’s Eye / 巡礼者の目 (3)
アーティファクト クリーチャー 飛行機械(Thopter)
飛行
巡礼者の目が戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。
1/1
《探検家タクタク/Tuktuk the Explorer》
Tuktuk the Explorer / 探検家タクタク (2)(赤)
伝説のクリーチャー ゴブリン(Goblin)
速攻
探検家タクタクが死亡したとき、《復活のタクタク/Tuktuk the Returned》という名前の無色の5/5の伝説のゴブリン(Goblin)・ゴーレム(Golem)・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
1/1
《ルフ鳥の卵/Rukh Egg》
Rukh Egg / ルフ鳥の卵 (3)(赤)
クリーチャー 鳥(Bird)
ルフ鳥の卵が死亡したとき、次の終了ステップの開始時に、飛行を持つ赤の4/4の鳥(Bird)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
0/3
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
Solemn Simulacrum / 真面目な身代わり (4)
アーティファクト クリーチャー ゴーレム(Golem)
真面目な身代わりが戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直してもよい。
真面目な身代わりが死亡したとき、あなたはカードを1枚引いてもよい。
2/2
《貪欲なるヒヒ/Ravenous Baboons》
Ravenous Baboons / 貪欲なるヒヒ (3)(赤)
クリーチャー 類人猿(Ape)
貪欲なるヒヒが戦場に出たとき、基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。
2/2
《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
Ingot Chewer / 鋳塊かじり (4)(赤)
クリーチャー エレメンタル(Elemental)
鋳塊かじりが戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
想起(赤)(あなたはこの呪文を、その想起コストを支払うことで唱えてもよい。そうした場合、戦場に出たときにこれを生け贄に捧げる。)
3/3
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
Kiki-Jiki, Mirror Breaker / 鏡割りのキキジキ (2)(赤)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
速攻
(T):あなたがコントロールする、伝説でないクリーチャー1体を対象とする。それのコピーであるトークンを1体戦場に出す。そのトークンは速攻を持つ。次の終了ステップの開始時に、それを生け贄に捧げる。
2/2
《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
Siege-Gang Commander / 包囲攻撃の司令官 (3)(赤)(赤)
クリーチャー ゴブリン(Goblin)
包囲攻撃の司令官が戦場に出たとき、赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。
(1)(赤),ゴブリンを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。包囲攻撃の司令官はそれに2点のダメージを与える。
2/2
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
Zealous Conscripts / 士気溢れる徴集兵 (4)(赤)
クリーチャー 人間(Human) 戦士(Warrior)
速攻
士気溢れる徴集兵が戦場に出たとき、パーマネント1つを対象とする。あなたはターン終了時までそれのコントロールを得る。そのパーマネントをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。
3/3
《映し身人形/Duplicant》
Duplicant / 映し身人形 (6)
アーティファクト クリーチャー 多相の戦士(Shapeshifter)
刻印 ― 映し身人形が戦場に出たとき、トークンでないクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを追放してもよい。
映し身人形によって追放されているカードがクリーチャー・カードであるかぎり、映し身人形はそれによって最後に追放されたクリーチャー・カードのパワー、タフネス、クリーチャー・タイプを持つ。それは多相の戦士(Shapeshifter)でもある。
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《溶鉄の始源体/Molten Primordial》
Molten Primordial / 溶鉄の始源体 (5)(赤)(赤)
クリーチャー アバター(Avatar)
速攻
溶鉄の始源体が戦場に出たとき、対戦相手1人につき、それぞれそのプレイヤーがコントロールするクリーチャーを最大1体まで対象とする。ターン終了時まで、それらのクリーチャーのコントロールを得る。それらのクリーチャーをアンタップする。それらはターン終了時まで速攻を得る。
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《トラクシーズの落とし子/Spawn of Thraxes》
Spawn of Thraxes / トラクシーズの落とし子 (5)(赤)(赤)
クリーチャー ドラゴン(Dragon)
飛行
トラクシーズの落とし子が戦場に出たとき、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。トラクシーズの落とし子はそれに、あなたがコントロールする山(Mountain)の総数に等しい点数のダメージを与える。
5/5
《不和の暴君/Tyrant of Discord》
Tyrant of Discord / 不和の暴君 (4)(赤)(赤)(赤)
クリーチャー エレメンタル(Elemental)
不和の暴君が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分がコントロールするパーマネントを1つ無作為に選び、それを生け贄に捧げる。これにより土地でないパーマネントが生け贄に捧げられた場合、この手順を繰り返す。
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フェルドンはいろいろなアクションを取れるところがいい。3マナで墓地のクリーチャーのコピーを出せるし、コピーを出しても墓地のカードがなくならない。多くのところでキキジキに似ている。新しいカードの二重詠唱の魔道士は他人のスペルをコピーできる素晴らしい選択肢だし、それ以外にも巡礼者の目、不和の暴君、士気溢れる徴集兵、映し身人形あたりもいい。さらに、キキジキと同じでトークンを最終的にサクるというのも大きい。ミミックの大桶とは違って、死ぬことで誘発する能力が使える。真面目な身代わりは出て良し逝って良しだし、タクタクやルフ鳥の卵からトークンを出すことも出来る。
「戦場に出たとき」でクリーチャーカードをテキスト検索していて、金切り声のモグで相手を封じ込めたりアタック前の更地を作れることがわかった。棘鞭使いで、ボードを支配しているクリーチャーをバウンスして、ギャンコマはトークンを出しながら投げつけることも出来る。モグの偏執狂はアタックされるリスクを減らしてくれるし、シャープシューターでで1/1トークンを吹っ飛ばせるし、マトロンでそれらをサーチすることもできる。
ルーター
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
Faithless Looting / 信仰無き物あさり (赤)
ソーサリー
カードを2枚引き、その後カードを2枚捨てる。
フラッシュバック(2)(赤)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)
《苦しめる声/Tormenting Voice》
Tormenting Voice / 苦しめる声 (1)(赤)
ソーサリー
苦しめる声と唱えるための追加コストとしてカードを1枚捨てる。
カードを2枚引く。
《野生の勘/Wild Guess》
Wild Guess / 野生の勘 (赤)(赤)
ソーサリー
野生の勘を唱えるための追加コストとしてカードを1枚捨てる。
カードを2枚引く。
《ジェイラム秘本/Jalum Tome》
Jalum Tome / ジェイラム秘本 (3)
アーティファクト
(2),(T):カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。
《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton》
Mindless Automaton / 愚鈍な自動人形 (4)
アーティファクト クリーチャー 構築物(Construct)
愚鈍な自動人形は、その上に+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
(1),カードを1枚捨てる:愚鈍な自動人形の上に+1/+1カウンターを1個置く。
愚鈍な自動人形から+1/+1カウンターを2個取り除く:カードを1枚引く。
0/0
《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》
Daretti, Scrap Savant / 屑鉄の学者、ダレッティ (3)(赤)
プレインズウォーカー ダレッティ(Daretti)
[+2]:カードを最大2枚まで捨て、その後その枚数に等しい枚数のカードを引く。
[-2]:あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。アーティファクトを1つ生け贄に捧げる。そうしたなら、対象としたカードを戦場に戻す。
[-10]:あなたは「アーティファクトが1つ戦場からあなたの墓地に置かれるたび、次の終了ステップの開始時に、そのカードを戦場に戻す。」を持つ紋章を得る。
屑鉄の学者、ダレッティは統率者として使用できる。
3
普通にプレイして、普通に死んで、フェルドンで再利用するのもいいけど、やっぱりちょっとズルっこしてフェルドンを活かしたい。ソルリングの後押しで、4ターン目に不和の暴君をたたきつけて場を混乱させたらきっと楽しいよね。だから赤のルーターを採用していく。愚鈍な自動人形は純粋なドローエンジンにもなるし、でかいクリーチャーを捨てるのにも使える。
アーティファクトも使おう
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
Buried Ruin / 埋没した廃墟
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(2),(T),埋没した廃墟を生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
Lotus Petal / 水蓮の花びら (0)
アーティファクト
(T),水蓮の花びらを生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。
《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
Mishra’s Bauble / ミシュラのガラクタ (0)
アーティファクト
(T),ミシュラのガラクタを生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーの一番上のカードを1枚見る。次のターンのアップキープの開始時にカードを1枚引く。
《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》
Urza’s Bauble / ウルザのガラクタ (0)
アーティファクト
(T),ウルザのガラクタを生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの手札を無作為に1枚選んで見る。次のターンのアップキープの開始時に、あなたはカードを1枚引く。
《アシュノッドの人体改造器/Ashnod’s Transmogrant》
Ashnod’s Transmogrant / アシュノッドの人体改造器 (1)
アーティファクト
(T),アシュノッドの人体改造器を生け贄に捧げる:アーティファクトでないクリーチャー1体を対象とする。その上に+1/+1カウンターを1個置く。そのクリーチャーは、それの他のタイプに加えてアーティファクトになる。
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
Goblin Welder / ゴブリンの溶接工 (赤)
クリーチャー ゴブリン(Goblin) 工匠(Artificer)
(T):プレイヤー1人がコントロールするアーティファクト1つと、そのプレイヤーの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。両方の対象がこの能力の解決時に適正である場合、そのプレイヤーはそのアーティファクトを生け贄に捧げると同時にそのアーティファクト・カードを戦場に戻す。
1/1
《ゴブリンの修繕屋スロバッド/Slobad, Goblin Tinkerer》
Slobad, Goblin Tinkerer / ゴブリンの修繕屋スロバッド (1)(赤)
伝説のクリーチャー ゴブリン(Goblin) 工匠(Artificer)
アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:アーティファクト1つを対象とする。それはターン終了時まで破壊不能を得る。(「破壊する」効果では、それは破壊されない。破壊不能を持つクリーチャーは、ダメージによって破壊されない。)
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《液鋼の塗膜/Liquimetal Coating》
Liquimetal Coating / 液鋼の塗膜 (2)
アーティファクト
(T):パーマネント1つを対象とする。それはターン終了時までそれの他のタイプに加えてアーティファクトになる。
《精神石/Mind Stone》
Mind Stone / 精神石 (2)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T),精神石を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
《統率者の宝球/Commander’s Sphere》
Commander’s Sphere / 統率者の宝球 (3)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに、あなたの統率者の固有色のうち1色の色のマナ1点を加える。
統率者の宝球を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
《ドロスの蠍/Dross Scorpion》
Dross Scorpion / ドロスの蠍 (4)
アーティファクト クリーチャー 蠍(Scorpion)
ドロスの蠍か他のアーティファクト・クリーチャーが死亡するたび、アーティファクト1つを対象とする。あなたはそれをアンタップしてもよい。
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《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》
Stuffy Doll / ぬいぐるみ人形 (5)
アーティファクト クリーチャー 構築物(Construct)
破壊不能
ぬいぐるみ人形が戦場に出るに際し、プレイヤーを1人選ぶ。
ぬいぐるみ人形にダメージが与えられるたび、それは選ばれたプレイヤーに同じ点数のダメージを与える。
(T):ぬいぐるみ人形は自身に1点のダメージを与える。
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《回収基地/Salvaging Station》
Salvaging Station / 回収基地 (6)
アーティファクト
(T):あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストが1以下の、クリーチャーでないアーティファクト・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
クリーチャー1体が死亡するたび、あなたは回収基地をアンタップしてもよい。
気がつきにくいフェルドンの特徴は、コピーがアーティファクトクリーチャーになるってところ。アーティファクトと相性がいいスペルを使ったり、ウェルダーで入れ替えたりしたい。精神石や統率者の宝球でカードにしてもいいし、ぬいぐるみ人形で選んだ相手を変えたっていい。
もう一つのアイデアは、どうせサクるコピーを使ってスロバッドを使うってこと。アシュノッドや塗膜をしておけば、フェルドンを破壊から守ることが出来るし、コピーのスロバッドがスロバッド自身をサクってという挙動も可能になる。アシュノッドやらの軽いアーティファクトを回収基地にかけられるというのもうまくかみ合っている。何がいいって、ウルザとミシュラのガラクタでもそれが出来るってところだ。兄弟戦争とフェルドンの因縁のちょっとばかりの雰囲を楽しめるでしょ。
そこにドロスの蠍で、なかなかキチってるシナジーが重なってくる。ウェルダーしてみたりすると、うーん、たまらないね。
サクるとすごいよ
《高級市場/High Market》
High Market / 高級市場
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T),クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得る。
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
Skullclamp / 頭蓋骨絞め (1)
アーティファクト 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+1/-1の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、カードを2枚引く。
装備(1)((1):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。このカードはつけられていない状態で戦場に出て、クリーチャーが戦場を離れても戦場に残る。)
《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》
Sylvok Lifestaff / シルヴォクの生命杖 (1)
アーティファクト 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、あなたは3点のライフを得る。
装備(1)
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
Ashnod’s Altar / アシュノッドの供犠台 (3)
アーティファクト
クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに(2)を加える。
《死裂の剣/Deathrender》
Deathrender / 死裂の剣 (4)
アーティファクト 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、あなたはあなたの手札にあるクリーチャー・カードを1枚戦場に出し、死裂の剣をそれにつけてもよい。
装備(2)
《交易所/Trading Post》
Trading Post / 交易所 (4)
アーティファクト
(1),(T),カードを1枚捨てる:あなたは4点のライフを得る。
(1),(T),ライフを1点支払う:白の0/1のヤギ(Goat)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
(1),(T),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
(1),(T),アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
《小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine》
Scuttling Doom Engine / 小走り破滅エンジン (6)
アーティファクト クリーチャー 構築物(Construct)
小走り破滅エンジンは、パワーが2以下のクリーチャーによってはブロックされない。
小走り破滅エンジンが死亡したとき、対戦相手1人を対象とする。小走り破滅エンジンはそのプレイヤーに6点のダメージを与える。
6/6
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
Wurmcoil Engine / ワームとぐろエンジン (6)
アーティファクト クリーチャー ワーム(Wurm)
接死、絆魂
ワームとぐろエンジンが死亡したとき、接死を持つ無色の3/3のワーム(Wurm)・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体と、絆魂を持つ無色の3/3のワーム・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
6/6
フェルドンが作ったコピーロボットは、どうせ死ぬんで有効利用したい。高級市場、スカルクランプ、シル杖、死裂の剣どれもぱっと思いつくやつだ。死んで誘発するものなんて、山ほどあるんだよ!トレードポストにかけてもいいし、ふたつのエンジンはどちらもいい効果を誘発してくれる。アーティファクトに変えたものをアシュノッドの供養台でサクってフェルドンのコストにも出来る。蠍でどんどん誘発を重ねていけば、マナも確保できる。蠍にペタルと回収基地がそろえばほら無限マナ。フェルドンや蠍を重ねて、《マナ噴出/Mana Geyser》を二重詠唱したって無限マナ!ほら!
《第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path》
creatures (29)
《ドロスの蠍/Dross Scorpion》
《映し身人形/Duplicant》
《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton》
《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
《小走り犬/Scuttlemutt》
《小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine》
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》
《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
《モグの偏執狂/Mogg Maniac》
《モグ捕り人/Moggcatcher》
《溶鉄の始源体/Molten Primordial》
《貪欲なるヒヒ/Ravenous Baboons》
《ルフ鳥の卵/Rukh Egg》
《金切り声のモグ/Shrieking Mogg》
《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
《トラクシーズの落とし子/Spawn of Thraxes》
《棘鞭使い/Stingscourger》
《不和の暴君/Tyrant of Discord》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《ゴブリンの修繕屋スロバッド/Slobad, Goblin Tinkerer》
《探検家タクタク/Tuktuk the Explorer》
planeswalkers (1)
《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》
lands (37)
21 《山/Mountain》
《大焼炉/Great Furnace》
《山/Mountain》
《秘儀の灯台/Arcane Lighthouse》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《炎族の村/Flamekin Village》
《ゴブリンの穴ぐら/Goblin Burrows》
《高級市場/High Market》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
《無限地帯/Myriad Landscape》
《地形形成装置/Terrain Generator》
《演劇の舞台/Thespian’s Stage》
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
《ヴェズーヴァ/Vesuva》
《七曲がりの峡谷/Winding Canyons》
《カー砦/Kher Keep》
《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
spells (33)
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
《アシュノッドの人体改造器/Ashnod’s Transmogrant》
《統率者の宝球/Commander’s Sphere》
《死裂の剣/Deathrender》
《探検の地図/Expedition Map》
《フェルドンの杖/Feldon’s Cane》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers》
《ジェイラム秘本/Jalum Tome》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《液鋼の塗膜/Liquimetal Coating》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《精神石/Mind Stone》
《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
《回収基地/Salvaging Station》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《交易所/Trading Post》
《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》
《締め付け/Stranglehold》
《戦嵐のうねり/Warstorm Surge》
《反復/Reiterate》
《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》
《冒涜の行動/Blasphemous Act》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《マナ噴出/Mana Geyser》
《苦しめる声/Tormenting Voice》
《野生の勘/Wild Guess》
ごめんね、フェルドンの杖を入れるのはいくら何でも無理だったわ。トーモッドの墓所のレスポンスで使うとか……そんな感じ。サクり台を増やしたから、《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》が使えるよ!やったね!
それにしてもストーリーを想像するのが楽しいデッキだよ。
悲しみに満ちたフェルドンが、希望を抱いて自動人形を作動させると、生命の息吹が感じられる。玄関のドアを開けるみたいに彼女は帰ってきてくれると独りごちたフェルドンの胸が高鳴る。だが、彼の笑顔はすぐになくなった。立っているのはロランではない、別の……鋳塊かじり。自らをかじり始めたそれを見て、怒りの拳を机にたたきつけると、メモ書きが宙を舞った。
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僕は他の皆さんと違って全文を訳さないし、1段落を1文に丸めるくらいは平気でやってるんで気になる人は原文を読んでね。
CIP能力持ちは多すぎて、こういうデッキを作るときは知識勝負みたいになるのでいろんな人のリストを知っておきたいところだよね。僕のデッキにはなだれ乗りや溜め込むドラゴン、シュート用のウラモグの道探しや、いかしたループを発生させる世界喰らいのドラゴンなんかも入れてる。まあドラゴンはとりあえず入れとくだけでも強いよね。
あとはルーター用のティボルトね。林檎ちゃんとやっててティボルト除去されたときは目を疑ったよ。あの人、たぶん人類で初めてティボルトを除去したんじゃないかなぁ
第三の道のフェルドンは、いわばダッチワイフ作るのが得意なおじさんである。
2014年11月22日 TCG全般
統率者14の赤デッキ。コンセプトがよく絞られていて、カードパワーもほどほど適度で非常に面白いデッキだったので、40枚ほど入れ替えて第三の道のフェルドンデッキを製作
最初はルーターでどんどんカードを漉して、速攻つけたフェルドンで釣っていろいろやる楽しいデッキを考えていたけど、思った以上にルーターって赤になってからの歴史が浅くてカードないのね
まさかのティボルト投入など、いわゆるカジュアル感満載のデッキですが、それなりに戦えるようには工夫したのでなかなかいいデッキになったなぁと
それもこれも、元々の構築済みデッキの完成度が高かったからですね。黒とか、何がしたいのか意味わかんねえしさ
最初はルーターでどんどんカードを漉して、速攻つけたフェルドンで釣っていろいろやる楽しいデッキを考えていたけど、思った以上にルーターって赤になってからの歴史が浅くてカードないのね
まさかのティボルト投入など、いわゆるカジュアル感満載のデッキですが、それなりに戦えるようには工夫したのでなかなかいいデッキになったなぁと
それもこれも、元々の構築済みデッキの完成度が高かったからですね。黒とか、何がしたいのか意味わかんねえしさ